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Serie Oltre l'Incubo
Recensore Mornon

La serie “Oltre l’incubo” porta in Italia l’opera in due parti “Forbidden Gateway” dei due fratelli inglesi Ian e Clive Badley, designer della Games Workshop. Pubblicato in Gran Bretagna nel 1985, arriva in Italia nel 1987 con i titoli "Il Regno dell’Ombra" (Where the shadows stalk) e "Il Vortice del Tempo" (Terrors out of time).

Purtroppo il titolo della serie e quelli dei due volumi sono stati, come si vede, tradotti impropriamente, perdendo molto del significato originario e del rapporto con la trama stessa dell’opera, come accade fin troppo spesso. Non saprei dire, a questo punto, se la traduzione stessa dei testi dei capitoli sia carente, ma, se anche lo fosse, il linguaggio utilizzato è molto evocativo e abbastanza curato. Se si è perso qualcosa, quindi, l’originale doveva essere eccezionale, dato che il risultato italiano è comunque buono. Assolutamente inappropriate, a mio avviso, sono le copertine, mentre buone e caratterizzanti della serie sono le figure interne. I paragrafi sono in entrambi i volumi poco meno di 380, tutti discretamente densi di fatti, descrizioni, atmosfere ed elementi adatti a sviluppare le strategie del personaggio nell’avventura. Quasi assenti i vicoli ciechi, i tiri di fortuna che possono uccidere, le sconfitte poco motivate, le scelte senza ragionamento, gli oggetti o gli incontri “obbligati”, cosa che ne fa un prodotto di gioco molto scorrevole. La difficoltà, soprattutto nel primo libro, è medio-alta, cosa che è corretta dal punto di vista degli orrori e dei mostri che vengono incontrati (che sarebbe assurdo poter sconfiggere facilmente), ma scorretta nella creazione del personaggio, affidata ad un aleatorietà troppo alta: chi fa punteggi bassi con i tiri di creazione non ha speranze di riuscita. La trama dei due libri è strettamente connessa e già alla fine del “Regno dell’Ombra” un colpo di scena rimanda al secondo volume, oltre ad essere presentata una sezione di regole adatte a “far aumentare di livello” il personaggio utilizzato per avviarlo alla seconda parte della storia. È possibile anche portare con sé tutti oggetti trovati o modificati nel primo volume, segno di una continuità curata con precisione.

L’ambientazione di partenza è quella dell’Inghilterra dei primi decenni del ‘900, con puntate in Galles, nell’Europa continentale e in Egitto; le locazioni delle singole parti della storia sono quelle più suggestive e “classiche” del genere: brughiere nebbiose, miniere abbandonate, manieri di campagna, il British Museum di notte, aerei e dirigibili che sorvolano l’Europa, antiche torri ricolme di macchinari elettrici ed alambicchi, per arrivare al Cairo delle Piramidi e agli stessi inferi. Quello che è forse esagerato (ma qui si cade in una questione di gusti personali, di cui non è possibile disquisire) è il modo di combinare tanti elementi dell’horror in una storia coerente: ci sono gli alieni, le divinità egizie, gli zombie, i “mutanti”, i demoni della tradizione gaelica, il mago Merlino e lo scienziato pazzo con il suo laboratorio e i suoi mostri ibridi tutti insieme, nella stessa storia. È anche giusto dire che la trama è unica e tutti questi elementi sono mescolati insieme con logica e appropriatezza, trovando tutti il proprio posto all’interno dell’avventura.

Si sente molto l’influsso degli scritti di Lovecraft e dei giochi connessi, soprattutto nella presenza della “Volontà”, essenzialmente la sanità mentale del personaggio, da tenere sotto controllo almeno quanto la “Resistenza”. L’effetto è realistico e divertente. Le regole sono discretamente elaborate: esistono 5 “qualità” da riportare nel “registro del personaggio”: Forza, Resistenza, Intelligenza, Volontà e Abilità (in origine Strength, Stamina, Mentality, Endurance and Dexterity). Forza, Intelligenza e Abilità vanno definiti tirando un dado a sei facce e sommando a ciascun risultato 3, senza poter distribuire i punti. Resistenza e Volontà sono rispettivamente il doppio dei valori di Forza e Intelligenza. Tutte le prove e i combattimenti si effettuano tirando due dadi a sei facce per ottenere un numero minore o uguale a quello di Forza, Intelligenza o Abilità. Questo causa poi ripercussioni su Resistenza e Volontà. Quando si raggiunge il punteggio di 0 in una di queste due qualità si viene rimandati a due paragrafi fissi del volume, che concludono con una sconfitta l’avventura. Un ospedale psichiatrico attende quelli che perdono la propria Volontà, in ognuno dei due volumi; una condizione di beatitudine ed una di tormento eterne sono i finali destinati a coloro che muoiono, rispettivamente nel primo e nel secondo volume. Esiste anche una Tavola di Combattimento, che serve a confrontare le qualità dei due avversari, per gestire situazioni più complesse.

Ottime le possibilità di scelta durante gli scontri: è possibile selezionare ogni volta diversi modi di affrontare gli avversari, con le varie armi a disposizione e tattiche sempre peculiari, una finezza che costringe e invoglia a leggere attentamente la descrizione degli oggetti e dei mostri. È possibile quasi sempre anche fuggire e inoltre esistono i danni critici, ottenuti con un doppio 1 al lancio dei dadi. Non ci sono infine regole di equipaggiamento: si può portare con sé praticamente tutto quello che si trova. Il giudizio è sostanzialmente positivo: una serie fortemente caratterizzata e “di genere”, studiata e realizzata in maniera intelligente e piacevole, con una alta giocabilità e uno stile affascinante. Forse non eccezionale ma comunque molto buona e sicuramente superiore alla media.