Home Enciclopedia Editori

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Dettaglio Abstract

Serie Sagard il barbaro
Recensore Mornon

La serie originale di Sagard il Barbaro venne pubblicata negli USA tra il 1985 e il 1986 e porta la firma del padre di D&D, Gary Gygax. Riedita poi in Inghilterra, la collana aveva il nome di Hero’s Challenge: Sagard the Barbarian (anche se non esistono altre “sottoserie” che portano la dizione Hero’s Challenge) e narra in 4 volumi le avventure di Sagard, giovane barbaro che dalle terre dei suoi avi si muove a compiere alcune eroiche imprese prima di conquistare un impero nelle regioni meridionali.

Oltre che di Gygax, che ci mise “di suo” l’ambientazione di Greyhawk, il libro porta la firma di Flint Dille, autore che ha firmato in seguito altri Gamebook, seppure di argomento assolutamente differente.

Non sappiamo di preciso in che percentuale Gygax e Dille abbiano singolarmente contribuito alla saga, ma di certo l'ambientazione utilizzata e l'uso del d4 potrebbero essere dei suggerimenti del primo e più famoso personaggio.
Il lettore che non conosce D&D non deve tuttavia temere.. pochissimi sono i rimandi a scenari o regole conosciuti nel gioco di ruolo e la serie non aggiunge né toglie nulla al franchise o al flavour di D&D, come faranno invece altre collane di Gamebook o di Solo Adventure più strettamente ispiratevi (AD&D, per esempio).

In ogni caso, furono pubblicati nell’ordine:

The Ice Dragon (il Dragone di Ghiaccio)
The Green Hydra (La Maledizione dell'Idra)
The Crimson Sea (Ricerca Disperata)
The Fire Demon (Il Demone del Fuoco)

Questi Gamebook permettono di interpretare in delle brevi avventure (siamo sempre tra i 121 e i 97 Paragrafi) Sagard, intrepido selvaggio appartenente ad una delle varie tribù barbariche che si contendono gli impervi territori disabitati del nord.
Dalle terre gelate che costituiscono la sua patria, Sagard percorrerà città e mari meridionali per poi attraversare fitte foreste equatoriali e infine salire al trono di un antico regno: un percorso ascendente molto comune nelle vicende heroic fantasy, a partire da quelle di Conan il Cimmero.

Le regole della serie prevedono solo meccaniche di combattimento e avanzamento di livello, entrambe legate all’uso del d4. Sagard comincia le sue avventure da 20 Punti Ferita e con le peculiarità in combattimento di un personaggio di Livello 2 per poi concludere la quarta avventura con 25 punti ferita e probabilmente il quinto livello.
Il sistema è privo di altre regole ma colpevole di rendere lunga e complessa la fase dei combattimenti, a volte snervanti. Stesse lungaggini si manifestano nei combattimenti collettivi presenti nel terzo e nel quarto episodio e si raggiunge il non plus ultra quando si deve affiancare il combattimento collettivo a quello individuale. Il sistema non è per niente macchinoso ma si trascorrono diversi minuti nella fastidiosa reiterazione di tiri di dado.. troppi, per questo genere di Librogame.
La durata dei combattimenti può diventare più breve (ma non meno complicata) grazie a oggetti speciali che Sagard potrebbe avere mutuato di volta in volta dalle avventure precedenti, cosa che non solo snellisce il gioco ma anche stimola a rigiocare tutta la serie e ne aumenta la longevità, sia generale che dei singoli libri.

Il giudizio complessivo della serie è per me abbastanza positivo, complice la qualità di molte illustrazioni interne e la squisita impaginazione e traduzione della versione italiana.

Le vicende di Sagard sono semplici e schiette e conducono a tutti gli scenari di avventura più tipici del genere, senza appesantire la lettura o annoiare il giocatore. Si procede velocemente da un incontro all'altro, ma ci sono anche lunghi paragrafi descrittivi che servono a dare atmosfera e sviluppare trovate emozionanti. Gli incontri si susseguono continuamente, con una densità molto alta rispetto al numero dei paragrafi e sono quasi tutte situazioni di combattimento.

I paragrafi, curiosamente, hanno un titolo che annuncia quello che succederà all’interno della sezione o richiamano la scelta fatta per arrivarci (97: Fuggi dal mostro Acquatico; 93: Esci dall’edifico sotterraneo; e così via..) e sono quasi sempre radunati insieme per “tema” o “attinenza cronologica”, rendendo forse più facile ritrovare un segno perduto o ricordarsi della situazione in corso, se non addirittura controllare “cosa sarebbe successo se..”.

D’altra parte, il numero dei paragrafi è veramente esiguo e ricorda più un libro della serie Scegli la Tua Avventura piuttosto che un Librogame da 400 sezioni o giù di lì.

La difficoltà dei libri è bassa. A parte la qualità dell'esperienza vissuta e il numero di paragrafi o le alternative scelte, è facile aver la meglio senza problemi della maggior parte degli avversari. Giocando in serie tutte le avventure e collezionando denaro, punti esperienza e oggetti speciali da un libro all'altro il gioco è poi molto avvantaggiato. La maggior parte dei combattimenti offre inoltre la possibilità di fuggire e, subito dopo, di recuperare molti punti ferita. A parte la lunghezza obiettivamente eccessiva dei combattimenti, il gioco procede veloce e offre esperienze ludiche gradevoli.

Ho trovato molto positivo anche come i vari libri siano coordinati tra loro e come molti richiami all'inizio o alla fine di un volume rimandino alle vicende del precedente o del successivo. Da alcuni accenni sembra che la storia sarebbe dovuta proseguire oltre il quarto episodio, ma di un eventuale seguito non si sa più nulla.

Un altro fattore estremamente positivo è la varietà di struttura che si trova nei vari volumi. La prima avventura è una banale storia “a trama” nella quale bisogna esplorare un territorio e sconfiggere mostri per accaparrarsi dei “Trofei”: molto semplice e adeguata come impresa introduttiva.
Nel secondo episodio, ad una prima parte “a trama” segue la complessa esplorazione di un dungeon, che introduce l'elemento “a mappa”. “A mappa” ci si muove anche in parte della terza impresa, dove ci si sposta su una vera e propria carta nautica esagonata, da percorrere secondo speciali regole di navigazione e facendo fronte anche alla gestione dell'equipaggio, a battaglie navali e a combattimenti collettivi. Nella quarta avventura infine ritornerà la gestione dei seguaci, i combattimenti di gruppo (molto più diffusi) e la mappa (in realtà solo indicativa), il tutto a dare un'atmosfera molto corale all'impresa, che si concluderà con l'ascesa di Sagard al trono di un impero.

Una serie non certo eccezionale, anche rispetto ad altre collane e titoli degli stessi anni, ma comunque composta da avventure piacevoli e leggere, che ricordano gli anni d'oro dei Librogame.