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Scrivere un LibroNostro non è facile, specialmente se poi si vogliono fare i conti con due mostri sacri come Guerre Stellari per quanto riguarda il plot narrativo e Lupo Solitario per il lato regolamentare. Eppure la saga di Lite Coldlancer è riuscita a vincere la sua personale sfida.
Ambientata durante la guerra dei cloni, interpreteremo un iniziato alla forza deciso a proteggere la propria famiglia a qualunque costo, tra innumerevoli difficoltà.
Tra Hutt in cerca di vendetta, ufficiali della Repubblica che ci accusano di tradimento, e malvagi Sith tenacemente alle costole, Lite vivrà avventure scandite da un ritmo intensissimo, e avrà pace sempre e solo raggiunto l’ultimo paragrafo. Nel primo volume, infatti, dovrà liberare i suoi famigliari, prigionieri della Repubblica e confinati in una fortezza inespugnabile, nel secondo dovrà dare la caccia al malvagio Hutt che ha rapito una delle sue sorelle, nel terzo penetrare nel cuore della fortezza di un oscuro signore Sith e, nel quarto, combattere una vera battaglia della guerra dei cloni (dopo essersi discolpato dall’accusa di tradimento) e sconfiggere un signore Sith in un epico duello: in breve azione, azione e azione in perfetto stile “Star Wars” . La difficoltà maggiore, elemento innovativo della serie, non sarà data dalle instant death, presenti in numero imprevedibilmente basso per un librogame, ma dalla valanga di combattimenti che prosciugheranno i nostri punti di resistenza. Il regolamento è lo stesso di Lupo Solitario e viene mostrata definitivamente la sua grande adattabilità, dato che, con l'aiuto di qualche variazione, dal fantasy si passa egregiamente al realismo di serie come Guerrieri della Strada e poi alla fantascienza di Star Wars. In questa collana i nostri i poteri sono quelli della forza: 4 di base e altrettanti specialistici.
I poteri di base sono agilità, telecinesi, percezione, che concede sensi sviluppati e la possibilità di percepire cose lontane, e sesto senso, che avverte di un pericolo imminente: possono essere posseduti sia dagli Jedi che dai Sith. I quattro poteri speciali, invece,possono essere scelti solo rispettando le direttive dettate dal nostro orientamento. Gli speciali degli Jedi sono la guarigione, che consente di recuperare 12 punti di resistenza nel corso dell’avventura e il controllo mentale che consente di influenzare le menti altrui. Per i Sith sono l’utilissima folgorazione che aggrava le ferite subite dai nemici e lo strangolamento In totale, perciò, a fine saga, si potranno possedere 6 differenti facoltà. Grande novità è data dalla gestione dell'’uso delle arti, che non sarà quasi mai automatico, ma costerà sempre dei punti di forza. Si inizia con sei di questi e se ne acquisirà uno extra per ogni avventura portata a termine con successo. Ogni paragrafo passato senza combattere o usare la forza ci permetterà di recuperarne uno. I combattimenti, invece, avverranno sfruttando le regole classiche di Lupo Solitario, con la possibilità di recuperare qualche punto perduto con la guarigione o di folgorare il nemico, aggravando le sue ferite. Naturalmente i punteggi di combattività e resistenza funzionano al solito modo e, elemento realistico, il mancato possesso della spada laser ci costerà un malus di 10 punti di combattività. Decisiva è la scelta dell’orientamento: bisognerà decidere se aderire al lato luminoso ed essere uno Jedi o all’oscuro ed essere un Sith: nel primo volume tale scelta non modificherà molto l'evoluzione della nostra avventura, anche se, per tutta la saga, non si percepisce mai chiaramente quale scelta sia migliore. Fondamentalmente, infatti, gli Jedi potranno curarsi le ferite con la forza, mentre i Sith saranno aiutati nei combattimenti con un amuleto che aumenta la combattività e, soprattutto, con la folgorazione che permette di aggravare i danni subiti dai nemici. A rendere ancora più interessante il tutto vi è il fatto che, nell’ultimo volume, sarà possibile padroneggiare tutte le sei arti accessibili allo schieramento prescelto o che si possa cambiare orientamento all’inizio di ogni volume: farlo ci costringerà però a ricostruire il personaggio da capo, partendo quindi dal livello base.
L’equipaggiamento lascia un po’ a desiderare, dato che gli oggetti utili non sono pochi, ma possiamo portarne, nelle tasche solo 8, considerata l'assenza di uno zaino Inoltre la spada-laser conta come un oggetto e il numero scende così ulteriormente a sette. Sarebbe stato tutto più facile e tranquillo se si fossero potuti portare più oggetti con sé.
Come e più che in Lupo Solitario diventa importante salire di grado, sia per l’utilità di avere sempre più punti di forza, sia per aumentare la potenza e l’efficacia delle nostre capacità.
L’atmosfera e le situazioni della serie sono rese bene: i fan della saga non resteranno delusi e, in perfetta linea con Il Ritorno dello Jedi, vi è la ripetuta denuncia del fatto che il vero nemico non è tanto un malvagio in carne e ossa, quanto la tentazione di passare al lato oscuro.
Ogni volume può essere letto scegliendo il lato luminoso o quello oscuro ma un limite è dato dalla descrizione del personaggio: se si sceglie di essere un Jedi il tutto è coerente, ma se si preferisce il lato oscuro i nostri comportamenti risulteranno spessissimo troppo morbidi per un adepto con tendenza alla crudeltà, tanto da giungere, in un caso, a rampognare un signore Sith per la sua malvagità! Un pò di diversificazione in più non sarebbe stata sgradita.
Certo il gradimento complessivo è indubbiamente legato anche al generale apprezzamento verso la famosa saga, ma invito tutti, quale che sia il vostro atteggiamento verso il mondo degli Jedi e dei Sith, a leggere almeno un paio di volumi, specialmente se siete fan di Dever e del suo sistema di gioco.
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