Home Enciclopedia Editori

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Dettaglio Abstract

Serie Soulkey
Recensore firebead_elvenhair

Soulkey di Federico Righi è una delle prime serie di LibriNostri, scritta quando il “rinascimento” dei librogame era solo un sogno nelle menti dei più audaci autori ed appassionati. L’origine di Soulkey risale al primissimo Concorso dei Corti di LGL, dove Righi presentò il proprio corto intitolato, appunto, la Chiave delle Anime, che offriva la possibilità al lettore di giocare come un membro di una delle cinque diverse Gilde (Guerriero, Paladino, Chierico, Ladro e Mago),ciascuna con i propri punti di forza e relative debolezze. L’autore, dopo aver affinato il regolamento di gioco e creato un mondo fantasy con una “lore” decisamente ben sviluppata, ha deciso quindi di espandere il proprio corto in una collana vera e propria, purtroppo interrottasi prematuramente condue soli numeri.

La base del regolamento di Soulkey è consolidata, Il nostro personaggio possiede tre Caratteristichedi Base: l’Abilità (che corrisponde alla nostra abilità nel combattimento e alla capacità di superare le numerose prove, fisiche o meno, a cui verremo sottoposti durante l’avventura), la Resistenza (checorrisponde alla vitalità del protagonista e pertanto non dovrà mai giungere a zero) e il Mana (che viene sia speso per attivare alcune Caratteristiche Speciali, nonché utilizzato in modo simile alla Fortuna di Dimensione Avventura, cioè per migliorare il risultato dei dadi). L’Abilità è pari al risultato del lancio di un dado +6, la Resistenza a quello di due dadi +20 ed il Mana a quello di undado +3. La grande innovazione del regolamento è, come detto, la possibilità di scegliere un personaggio appartenente ad una fra cinque Gilde ben differenti tra loro: Guerriero, Paladino, Ladro, Accolito (già Chierico) e Mago.

Le descrizioni di ciascuna Gilda sono quelle che ci si potrebbe aspettare dai nomi delle classi: i Guerrieri hanno passato l’intera esistenza ad apprendere le arti di combattimento, e preferiscono risolvere i problemi con la violenza, venendo spesso malvisti per questo; i Paladini, al contrario,ritengono che onore e giustizia siano sopra ogni cosa, ed hanno votato la propria vita alla difesa dei deboli ed alla punizione dei malvagi; i Ladri non sono criminali qualunque poiché, oltre ad avere una morale, hanno appreso anche caratteristiche di furtività ed abilità che li mettono al di sopra degli altri lestofanti; gli Accoliti sono una Gilda di monaci-guerrieri, che nei loro remoti monasteri affinano sia il corpo, per poter abbattere gli empi, sia lo spirito, per poter raggiungere la serenità e la pace interiore che li rendono i prediletti dagli Dei; i Maghi, infine, hanno dedicato la propria vita ad apprendere un’arte arcana e pericolosa, decidendo di usarla per servire gli scopi del bene e del Regno.

Ciascuna classe gode sia di alcune variabili ai punteggi (ad esempio, il Guerriero ottiene un bonusall’Abilità a scapito del Mana), ma soprattutto sono dotate di numerose Caratteristiche Speciali, ilcui utilizzo dovrà essere bene padroneggiato per avere la meglio durante le lunghe avventure che ciaspettano. Le Caratteristiche Speciali vanno da “bonus” passivi (come nel caso della Tempra Muscolare delPaladino, che riduce automaticamente di 1 ogni danno che subiamo) a capacità che sceglieremo noiquando attivare: a loro volta, alcune di queste avranno successo automaticamente (come l’Arte dellaFuga del ladro) oppure dovremo lasciare decidere alla sorte (come quando lanceremo unIncantesimo del mago). Le Caratteristiche Speciali più vantaggiose potrebbero poi richiedere uncosto ulteriore, in punti Resistenza o Mana, e spesso possono essere utilizzate solo per un limitatonumero di volte per avventura. Gli Incantesimi del Mago (che costituiscono le sue CaratteristicheSpeciali) ne sono l’esempio lampante: salvo eccezioni, ciascun Incantesimo può essere lanciato solo 3 volte per avventura, spendendo punti Resistenza (a volte anche Mana) pari al livello di difficoltà esuperando un Testa la tua Abilità (ovvero lanciando 2 dadi e facendo un risultato inferiore o uguale alla propria Abilità).

Ottima anche l’idea di introdurre dei punti Esperienza e veri e propri Livelli del personaggio. Con ogni nemico sconfitto e ogni prova di Abilità superata, infatti, guadagneremo un punto Esperienza: una volta raggiunta una certa quantità di Esperienza, potremo aumentare di livello (fino al 4° nelprimo libro e fino al 7° nel secondo), aumentando le nostre Caratteristiche di Base e potendoscegliere due ulteriori Caratteristiche Speciali tra quelle concesse alla nostra Gilda (o treIncantesimi per il Mago). L’impianto così delineato, quindi, avvicina Soulkey ad un vero e propriogioco di ruolo in solitaria. Di fronte a un regolamento così “classico”, non possono mancare le regole di combattimento. Ogni combattente lancia 2 dadi (eventualmente spendendo mana per aumentare il risultato), aggiungendola propria Abilità e ottenendo la Forza d’Attacco; chi ha la Forza d’Attacco maggiore infligge allosconfitto una perdita di punti Resistenza pari alla differenza delle due Forze. Ovviamente, durante gli scontri è possibile utilizzare le proprie Caratteristiche Speciali ed Incantesimi, il cui uso accortosi rivela essenziale negli scontri più difficili. Infatti, dal regolamento sin qui delineato, si evince come un’Abilità elevata sia imprescindibile per avere vita facile (anche per un Mago, dato che daessa dipende il successo dei propri Incantesimi); alcune Caratteristiche Speciali ed oggetti possono sopperire ad una carenza simile, ma alte Caratteristiche di Base sono sempre consigliabili.

L’ambientazione di Soulkey è il regno di Sirdania e le terre circostanti, un mondo spiccatamente fantasy, anche se privo delle solite razze non umane, come elfi, nani ed orchi. In realtà, nelle seconde metà di ciascun libro (in particolare nel secondo), si intravedono automi e complessi macchinari che contribuiscono a smarcare l’ambientazione dal fantasy generico. Interessantissimo è il modo in cui Righi introduce il mondo e la nostra missione. L’introduzione diciascun libro, infatti, è realizzata tramite stralci di volumi, diari e lettere interni al mondo diSirdania, siano libri di storia, missive dei protagonisti o stralci di comunicazioni ufficiali (una sortadi introduzione “epistolare”, si potrebbe quasi dire). L’attenzione posta al mondo di Sirdania da Righi è molto profonda. L’identità del Regno ruota attorno alle Gilde, divenute, dopo che il Re è caduto in coma, vero e proprio fulcro del potere. Non è un caso, pertanto, che le minacce che dovremo fronteggiare nelle nostre avventure, provengano proprio da Gilde “clandestine”, intenzionate ad usurpare le Cinque Gilde per ottenere il potere.

Ma la realtà è ben più sinistra. Non si tratta, infatti, di semplici – seppure pericolose – tramepolitiche: dietro le azioni dei nostri antagonisti, si cela – come scopriremo presto – un antico manufatto, la Chiave delle Anime del titolo. Questo cristallo è animato da una volontà cosciente e votata al male, intenzionata, dopo secoli di sonno, a far crollare Sirdania nel caos. Sono numerosi i personaggi che incontreremo nel corso della storia. Non avremo, infatti, a che fare solo con anonimi avversari e i già citati antagonisti, ma incontreremo una nutrita schiera di comprimari con cui condivideremo parte del nostro lungo viaggio. Prima fra tutti Loreena, grazie alla quale l’autore avrà anche l’occasione per intessere una – seppure basilare – storia d’amore conil protagonista (evento all’epoca estremamente raro nel mondo dei librogame).

Il primo volume, Lo Specchio di Eblis, di 400 paragrafi, è indubbiamente un volume solido, nel quale il giocatore può trovare una storia sicuramente epica, ma davvero molto lineare. Solamente nelle sezioni “a mappa” del librogame al giocatore viene consentita una maggiore libertà di esplorazione, ma la trama rimane sempre e comunque la forza portante dell’intero volume. Anche il sistema di gioco viene già applicato nella sua interezza, ma forse ingenuamente non lascia intravedere a dovere le differenze fra le varie Gilde; usare un Guerriero oppure un Mago diventa,infatti, rilevante solamente nei numerosi – forse troppi – combattimenti.

Con il secondo, più corposo volume, La Rivolta degli Ulkhan, di 550 paragrafi, Righi ha indubbiamente compreso cosa non funzionava nel primo libro. Come in Lupo Solitario 18, in Soulkey 2 spetta al giocatore scegliere quale fra i due “macropercorsi” presentati scegliere, fino all’inevitabile resa dei conti nel finale. Anche la distinzione fra le diverse Gilde è meglio sfruttata, non solo perché aumentano i momenti nel testo in cui viene chiesta una determinata Caratteristica Speciale, ma anche perché è presente una “missione secondaria” per ciascuna Gilda: per poterle portare a termine tutte, quindi, sarà necessario giocare il volume con ciascun personaggio. Sul punto dell’utilizzo delle Caratteristiche Speciali, debbo segnalare poca chiarezza nelregolamento. Alcune delle Caratteristiche, come detto, possono essere attivate solo con la spesa di punti Mana e/o Resistenza, nonché solo un determinato numero di volte: quando le stesse sono richieste direttamente dal testo, non viene specificato se si applichino le stesse condizioni, o se si tratti di un utilizzo jolly, che quindi prescinde dagli eventuali punti e precedenti utilizzi.

Per questioni di bilanciamento, premetto che ho giocato considerando che anche in questi casi valgano le medesime condizioni degli usi “volontari”. La difficoltà della serie è media, tuttavia molto dipende dai nostri punteggi nelle Caratteristiche di Base. Le morti istantanee, infatti, sono davvero pochissime se confrontate al numero di paragrafi, eraramente dovute a lanci troppo sfortunati. Sarà più facile, invece, terminare la missione stremati dai numerosi combattimenti che dovremo affrontare (specialmente nel primo libro).

Al di là di queste (poche) critiche, Soulkey è indubbiamente una serie che merita di essere letta almeno una volta, per vedere la cura e l’attenzione che sono state riversate in questo prodottoamatoriale ma curato anche più di lavori blasonati e commerciali. Purtroppo, la serie si compone di soli due numeri, anche se la previsione di poter guadagnare punti Esperienza oltre il 7° livello fa intendere l’intenzione dell’autore di lasciare la strada aperta ad eventuali seguiti. In ogni caso, il finale del secondo libro è abbastanza definitivo da non lasciare l’amaro in bocca, rendendo Soulkey una serie breve ma intensa.