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Recensione

Alla corte di Re Artù 1: Il Castello di Tenebra
Edizione EL 1987
autore/i James Herbert Brennan
Recensore pippo79

Correva l’anno 1987, e nella collana librogame approdava per la prima volta in Italia il numero introduttivo della serie “Grailquest”( meglio nota come “Alla corte di re Artù”), vero fiore all’occhiello nell'ambito dell'opera dell’irlandese J.H.Brennan, nonché sua serie più “sponsorizzata” , con frequenti rimandi negli altri librogame che portano la sua firma (in particolare ne Il conte Dracula).
Lo scrittore prende spunto dal famoso e suggestivo “ciclo Bretone” per la sua opera più famosa, e questo già basta per invogliare i più accaniti lettori di librogame a desiderare di inserire questa collana nelle loro collezioni private. Ci si aspetta magari una narrazione rigida e seriosa per via dell’epoca e della storia presa a riferimento, ma già nell'introduzione iniziale viene fuori tutto il classico humour britannico (a volte dissacrante) a cui Brennan ci abituerà in tutti i suoi lavori. Questa caratteristica costituirà in parte il punto di forza della serie, e, nonostante tutto, la renderà godibile e piacevole per tutti gli 8 libri che la compongono. Di Artù e i cavalieri della Tavola Rotonda verranno evidenziati anche debolezze e vizi che mai ci potremmo aspettare (o quanto meno i lettori più rigorosi e pignoli mai accetterebbero) nonostante il loro indiscusso valore: lo stesso si può dire riguardo al druido gallese Merlino, che sarà il nostro mèntore e tutore per 7 delle 8 avventure. In questo primo numero poi, ci sarà d’aiuto come non lo sarà mai nelle altre missioni. Egli deciderà innanzitutto di farci entrare nel corpo di Pip, un ragazzo adottato da una coppia di contadini di Glastonbury, reputata dal mago come la persona adatta, in grado di penetrare nel Castello di Tenebra del famigerato mago Ansalom, vista anche la reticenza dei vari Lancillotto, Galahad e Percival ad occuparsi di questioni che includessero l’aver a che fare con la magia.
Pip è un ragazzo avido con il sogno di poter accedere un giorno alla famosa Tavola Rotonda di re Artù, sogno condiviso da tutti i ragazzi della sua età. Fino al momento della chiamata del mago Merlino, la sua occupazione principale è quella di badare alle galline della sua fattoria, inframezzata da qualche sortita al mercato di Glastonbury assieme al padre adottivo John. Una volta arrivato al castello di legno di Merlino (una delle tante abitazioni del mago sparse qua e là per il mondo, e con cui avremo a che fare nei numeri successivi), il nostro Pip verrà a conoscenza del fatto che, da tempo, il malvagio mago Ansalom terrorizza il pacifico regno di Avalon con pestilenze e furti vari, operando dal suo famigerato Castello di Tenebra, e arrivando alla fine a rapire la regina Ginevra, la bella consorte di re Artù, con l’intento forse di chiedere un ricco riscatto al re o addirittura spodestarlo dal trono.
L’emergenza, dunque, è in atto: l’eccentrico Merlino, quindi, ci equipaggerà di tutto punto con pozioni risananti e una giubba di pelle di drago (quest’ultima riduce i danni che ci infligge l’avversario), dotandoci tra l’altro di una versione ridotta della spada Excalibur (Excalibur Junior, abbreviata in E.J., in grado addirittura di “spettegolare” oltre che a darci degli ottimi vantaggi in combattimento, con il difetto di una grossa fobia per i ragni), e insegnandoci un paio di incantesimi d’attacco niente male, soprattutto quello che ci consente di scagliare due Palle di Fuoco in grado di infliggere ben 75 punti di danno all’avversario (qualora otterremo 6 o più ai dadi; se otterremo di meno, una o tutte e due le sfere andranno comunque sprecate). L’altro incantesimo a disposizione (DITO DI FUOCO o Lampo Fulminante), è in grado di colpire automaticamente l’avversario procurandogli 10 punti di danno e potrà essere usato per un massimo di 10 volte nell’avventura.
Dopo aver terminato tutti i preparativi, verremo prima presentati a re Artù (non senza qualche ovvia diffidenza da parte sua) e poi scortati nei dintorni della foresta che circonda il Castello di Tenebra e che si rivelerà tutt’altro che intricata, a dispetto di come ci verrà descritta. Troveremo la fortezza quasi subito, sia che si prenda l’uno o l’altro dei sentieri che ci verranno proposti, dopodichè dovremo entrare al suo interno cercando di evitare la colata di olio bollente dal soffitto del passaggio d’ingresso.
Una volta dentro al castello, dovremo già fare molta attenzione a non strapazzare troppo il povero Pip; evitare in particolare di accedere ai bastioni o di infastidire le feroci galline di Ansalom, prima di penetrare nei sotterranei del castello tramite una botola nascosta in uno dei due cortili interni dopo l’entrata. E’, infatti, in un piccolo sotterraneo non particolarmente impegnativo (ad eccezione di un’assurda ed esagerata trappola a spuntoni avvelenati, e un serpentello velenoso non tanto resistente in grado però di ucciderci al primo colpo messo a segno) che dovremo trovare l’entrata segreta nei domini più interni del Castello di Tenebra dove si trova il mago Ansalom.
In questo piccolo dungeon possiamo, tra l’altro, venire in possesso di oggetti molto utili per questa e le altre avventure della serie( in particolare la Gemma della Fortuna e l’Anello Formicolante), oltre che fare la conoscenza di una bizzarra creatura che si ripresenterà puntualmente in tutte le successive avventure, ovvero il Demone Poetico (attenzione a non irritarlo, altrimenti non si farà scrupolo di spedirci al temuto paragrafo 14) noto su Avalon come il peggior versificatore di tutti i tempi, ma che, paradossalmente, il più delle volte ci sarà molto utile se idolatrato e adulato come si conviene.
Trovata finalmente la già citata porta segreta, il nostro Pip dovrà girovagare al solito con attenzione lungo i corridoi e le stanze di quest’ultima sezione del castello; inevitabili saranno alcuni scontri contro le non irresistibili milizie assoldate da Ansalom, prima di accedere nel corpo di guardia vero e proprio, che precede la sala del trono, sorvegliato da un vampiro in carne ed ossa contro il quale possiamo sbrigarcela subito se saremo equipaggiati di aglio (e sarebbe consigliabile). Una volta debellato quest’ultimo ostacolo, eccoci faccia a faccia con Ansalom in persona e i suoi due tremendi mastini; ovviamente dovremo affrontare prima i due segugi e poi il temuto mago. Egli ci scaglierà contro dei Lampi Fulminanti analoghi ai nostri (che colpiscono però con un tiro di 5 o più) e sarà dotato di una massiccia riserva di PUNTI DI VITA (150), facilmente prosciugabili con due colpi se saremo in grado di sfruttare in pieno alcune delle nostre risorse, accortamente conservate dall’inizio dell’avventura. Dopo aver finalmente liberato Ginevra, ci aspetta la lettura di uno speciale e piacevole paragrafo finale intitolato Il trionfo di Pip, che in seguito sarà una costante alla fine di tutti gli altri capitoli della serie.

Longevità 6.5:  Avventura breve, probabilmente una delle più facili mai scritte da Brennan; a parte trovare qualche manufatto molto utile in determinate locazioni non visitate alla prima lettura, oppure degli oggetti “sorteggiati” ai dadi in altre occasioni, il libro non offre spunti di particolare interesse.

Difficoltà 6.5:  E' il classico libro introduttivo di una serie, dove magari il lettore viene maggiormente guidato e aiutato per metterlo a conoscenza del mondo e del contesto con cui interagisce. I paragrafi sono meno di 160, e per compiere la missione non è che ci voglia molto tempo. Tuttavia non mancano un paio di passaggi troppo sbilanciati: è il caso soprattutto della caduta obbligatoria nel trabocchetto a spuntoni avvelenati del paragrafo 53, dove solo con un lancio di 11 o 12 è possibile uscire illesi; nella maggioranza dei casi (da 4 a 10, sempre con due dadi) saremo comunque soggetti a una pesante perdita di PUNTI DI VITA. L’altro punto un po’ sbilanciato, è il combattimento col serpente velenoso a guardia dell'entrata segreta alle stanze più interne del castello; se non lo uccidiamo al primo colpo (ha solo 12 PUNTI DI VITA…), con un 5 o più ci farà fuori.

Giocabilità 8:  Le regole del gioco sono discrete: buono il modo di sorteggiare i PUNTI DI VITA iniziali, incrementabili in seguito tramite l’accumulo di un determinato quantitativo di punti di esperienza acquistati dopo un combattimento vinto o un enigma risolto. L’utilizzo di E.J. in battaglia, ci permetterà di mettere a segno un colpo con un punteggio relativamente basso (4 o più ai dadi), procurando peraltro danni piuttosto seri all’avversario.
Saltuariamente, Brennan ci fornisce anche degli escamotage da utilizzare, per evitare un combattimento contro degli avversari particolarmente tosti, soprattutto quando Pip si ritrova in condizioni disastrate: si può infatti provare a ottenere una reazione amichevole dal nemico o a corromperlo con un determinato quantitativo di Pezzi d’Oro, tramite ovviamente una specifica prova di fortuna ai dadi nell’uno e nell’altro caso. 
Per quanto concerne il recupero dei PUNTI DI VITA, oltre ad utilizzare le pozioni risananti che ci darà Merlino, possiamo rigenerarci tramite una dormita: però, in questo caso, c’è anche il rischio di finire nel Mondo dei Sogni, dove potremmo anche morire.

Chicca:  Molto bello e di grande effetto il possibile incontro con la bellissima Signora del Lago, nella sua unica apparizione nella serie. Tale incontro si rivelerà, tra l’altro, molto proficuo, in quanto verremo in possesso della Gemma della Fortuna, vero e proprio oggetto cult per i fan della collana: scoprirempo infatti che questo artefatto ci consente di nodificare l'influsso del caso nel corso del nostro cammino (e vi assicuro che non è un aiuto eccessivo in un librogame di J.H. Brennan!) aggiungendo o sottraendo 3 punti dal lancio ottenuto ai dadi, a seconda della situazione che più ci conviene.

Totale 7.5:  Degno libro di apertura per un’altra affascinante serie di librogame, con un ottimo livello narrativo, nonostante a volte Brennan cada in un’eccessiva demenzialità.