Home Enciclopedia Editori

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Recensione

Dimensione Avventura 12: La Cripta del Vampiro
Edizione EL 1993
autore/i Keith Martin
Recensore spadadelsole

Una locanda nella terra di Mortvania, una regione un tempo prospera sotto la guida del conte Siegfried Reydrich ma ora povera e piena di zombi, non morti e altre creature: tutto questo da quando il nobile è stato ucciso e spodestato dal fratello Heiner Reydrich,
Un avventuriero solitario passa di lì per caso e, impietosito dai parenti di una ragazza rapita il giorno prima dal conte vampiro, decide di partire verso il castello per liberare ragazza e regione Ma una sorpresa ancora più grande lo attende: una carrozza guidata da uno strano cocchiere già lo aspetta fuori; dovrà decidere se andare direttamente con essa o attraversare il pericoloso bosco a piedi.

 Indubbiamente utilizzando la carrozza il cammino sarà più facile, ma il bosco ci permetterà di trovare anche oggetti utili, per cui decidere non è così immediato. Arrivati a destinazione inizieremo l’esplorazione del castello e bisognerà controllare bene per trovare oggetti necessari alla vittoria, in primis la spada e lo scudo di Sigfrido. Naturalmente nemici come zombi e morti viventi saranno dietro l’angolo e le sfide non mancheranno di certo, complici alcune situazioni difficili da sbrogliare, ma che ci conferiranno ottimi bonus se superate brillantemente.
Incredibile a dirsi, il conte non è certo sostenuto dai suoi familiari, per cui incontreremo tanta gente disposta ad aiutarci. Sarà necessario non avere voglia di menare le mani indiscriminatamente e seguire il principio secondo cui: “Chi non attacca per primo è mio amico”. Del resto i combattimenti veri saranno così sfiancanti che è meglio arrivare allo scontro solo se strettamente necessario. Non dimenticherò mai uno dei primi parenti che si potrà incontrare appena arrivati, che ci fornirà ottime informazioni, come ci trovassimo in una sorta di tutorial… ma solo se pagato per ognuna di esse!! Va bene tradire, ma anche il portafoglio vuole la sua parte sembra pensare il nostro amico.
Anche l’esplorazione è piuttosto originale, perché, anziché affrontare il solito andirivieni nei vari dungeon, tutto sarà diviso in settori che non comunicano tra loro, per cui usciti da uno perderemo la possibilità di esplorarlo ancora e non potremo tornare. Inoltre la porta in fondo alle varie zone che visiteremo dovrà essere sempre l’ultima in cui entrare perché ci porterà immancabilmente in una sorta di stanza di uscita, esplorata la quale non potremo fare altro che abbandonare il settore e proseguire l'avventura. Anche la scelta delle porte da esplorare è teoricamente libera, ma spesso limitata dall’autore per cui, esplorata la stanza di destra, non potremo andare in quella di sinistra anche se nulla ce lo impedirebbe in via ipotetica: questa rigidità contribuiscere alimitare eccessivamente un sistema strutturale che avrebbe la pretesa di essere innovativo.

Alla fine giungeremo al cospetto del conte e la lotta sarà davvero disperata, data la sua forza d’attacco elevatissima. Sarà quindi necessario aver ritrovato gli oggetti necessari e aver risparmiato dei punti di fortuna, dato che questa volta la sorte non avrà un gran peso e non condizionerà più di tanto il nostro cammino. Sconfitto il conte e liberata la ragazza verremo a sapere che la ricerca non è finita, perché il vero pericolo è costituito dalla sorella del vampiro !
Una nuova battaglia da affrontare, ma usciremo vittoriosi anche da qui se saremo adeguatamente equipaggiati.

Come detto i tiri della fortuna non saranno molto importanti in questa storia. Al contrario sarà un nuovo punteggio, quello di fede, a ricoprire un ruolo centrale. Essa rappresenta la capacità dell’eroe di difendersi da incantesimi, creature maligne, fantasmi e di vedere e capire cose altrimenti incomprensibili. Un punteggio alto sarà utile, dato che spesso la metteremo alla prova. Eppure il suo impiego non mi convince, dato che in varie occasioni essa si rivelerà punitiva, perché finiremo con l’essere attaccati da nemici attratti dal nostro potere spirituale che, se fosse stato basso, ci avrebbero lasciati stare. Se sia un meccanismo cercato dall'autore, in modo da non penalizzare troppo i giocatori con punteggi scarsi, o solo un errore strutturale è difficile valutarlo.

Il libro è solido, divertente, avvincente e grande è l’abilità dell’autore nel descrivere gli ambienti e i personaggi, e nll'immaginare un intreccio narrativo avvincente, senza cadere in banalità o ripetizioni che possano ricordare troppo altri libri-gioco, come La Casa Infernale o Il Conte Dracula
Vengono riciclati, cioè, in maniera molto originale, elementi presi da queste storie come la casa da esplorare, i parenti del nobile, il conte vampiro, ma in modo molto originale e non si prova certo alcun senso di deja-vu, per quanto non si possa cancellare il ricordo de La Casa infernale, di cui questo volume sembra una sorta di versione ridotta e più semplice.
Il punteggio di fede, per quanto a volte si riveli ambiguo, e il nuovo schema di esplorazione della casa completano un quadro dai connotati senza dubbio positivi. Il principale difetto è la difficoltà eccessiva, data l’impossibilità di scoprire il percorso migliore fin da subito: si dovrà quindi esplorare tutto il castello molte volte prima di riuscire a trovare il giusto sentiero.
Anche la forza del conte è eccessiva, per cui ci vorrà un personaggio caratterizzato da punteggi alti, specialmente per quanto riguarda l'abilità, pena l'impossibilità di completare l'avventura.
L’opera, infine, anche se casualmente, riveste bene il ruolo di capitolo conclusivo dell’edizione italiana di Dimensione Avventura (almeno fino alla pubblicazione da parte di Librogame's land dei nuovi capitoli della collana), per quanto avrebbe potuto benissimo aprirla, dato che propone i tratti migliori della serie, nonchè un true path duro ma non certo peggiore di altri 
Lode alle illustrazioni, davvero ben fatte, mentre invece si è rivelata non sempre all'altezza la traduzione, a tratti confusionaria.

Longevità 9:  Alta, c’è tanto da esplorare e ci vorranno molti tentativi per scovare il percorso giusto.

Difficoltà 8:  Alta: percorso complicato e forza di alcuni nemici decisamente esagerata, ma complessivamente il livello di sfida è abbastanza ben calibrato se si parte con un personaggio dotato di buoni punteggi.

Giocabilità 7:  L'interazione con i personaggi e i luoghi è buona, come il collaudato sistema di gioco. Lo stile narrativo contribuisce a farci calare nelle vesti dell'eroe senza paura, peccato per la struttura a "settori" un po' troppo limitante. La pecca di un libro altrimenti eccellente.

Chicca:  Il conte non sarà ucciso davvero e ci vorrà un altro Fighting Fantasy, inedito in Italia fino a ora, per toglierlo di scena definitivamente
Il titolo originale è Vault of the Vampire mentre quello del primo volume della collana Golden Dragon è anch’esso La Cripta del Vampiro. Dato che le due opere furono pubblicate insieme, la E. Elle volle cambiare il titolo di Golden Dragon in La Casa di Tenebra (da non confondere con La Casa Infernale, numero 7 della collana Dimensione Avventura)
Una scelta obbligata, ma che ha deluso qualche appassionato.

Totale 8:  Davvero un ottimo capitolo, degno dei migliori Dimensione Avventura: peccato per qualche difetto sostanzialmente veniale.