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Recensione

Alla corte di Re Artù 5: Il Regno dell'Orrore
Edizione EL 1990
autore/i James Herbert Brennan
Recensore pippo79

L’invasione dei Sassoni è stata scongiurata grazie al solito tempestivo intervento di Pip e Merlino, ma numerosi focolai di rivolta scoppiano ben presto in Avalon mettendo in serio pericolo il trono di re Artù, a causa dell'improvvisa scomparsa di Excalibur, avvenuta poco prima della dichiarazione di guerra. Sul luogo del misfatto è stata rinvenuta una mappa di un regno sconosciuto (il Regno delle Fate), che sicuramente ha qualche connessione con il furto e, dato che gli altri Cavalieri della Tavola Rotonda sono impegnati a ritrovare Excalibur, chi da una parte e chi da un’altra, e a sedare le varie rivolte, toccherà al solito a Pip recarsi in questo misterioso reame, ovviamente coadiuvato da Merlino che gli consentirà di affrontare riguarda il viaggio dimensionale.
Ultimo caso di trait d’union tra due numeri della serie, seppur non espresso direttamente da Brennan come nel caso dell’accoppiata Caccia al drago-Nel regno dei morti; la nostra nuova avventura nei panni di Pip comincerà proprio nel bel mezzo di una delle tante rivolte scoppiate anche al di fuori di Avalon. Una volta usciti dalla cesta di vimini situata sotto ad un tavolo di una stanza dell’ennesima nuova abitazione di Merlino (una casa quadrata a forma di dado che si trova in Galles, su una montagna dal nome impronunciabile), ci toccherà liberare il vecchio druido, in procinto di essere rapito a forza da un gruppetto di contadini armati di mazze di legno. Stavolta avremo con noi la fida E.J., ma non la consueta Giubba di Pelle di Drago, ed inoltre (dulcis in fundo) avremo un perno impiantato nel collo che ci farà somigliare ad un novello Mostro di Frankenstein, frutto di esperimenti bizzarri fatti sul nostro corpo dall’eccentrico mago. Una volta che avremo liberato Merlino, egli, oltre a spiegarci i dettagli della nostra nuova missione, ci dirà che per via della rivolta che ha colpito anche la sua nuova dimora, tutto l’equipaggiamento che aveva preparato (più i libri degli incantesimi) è andato perduto, cosicchè per reperire qualche oggetto anche magico è necessario ritornare periodicamente alla casa a forma di dado. A seconda del punteggio che otterremo con il lancio di un dado (che non ha nulla a che fare con la casa!) in un particolare momento dell’avventura, ci ritroveremo nella corrispondente sezione della magione, che potremo esplorare facendo riferimento alle spiegazioni contenute in una delle appendici alla fine del libro.
Inutile dire che questa ennesima trovata di Brennan sia tra le peggiori concepite in tutta la serie: le stanze di maggior interesse per rifornirci di determinati oggetti (alcuni stavolta obbligatori per portare a termine l’avventura, su tutti il traduttore portatile nella stanza degli accessori magici) sono raggiungibili solo con un lancio di dado pari a 2 o 3 e, come se non bastasse, non è possibile portare via più di due oggetti per ogni visita per quanto riguarda l'equipaggiamento, e più di un oggetto magico nel caso della sala degli artefatti. Oltretutto un lancio di 1 o 6 portano rispettivamente a un’assurda instant death nel primo caso, e a una perdita di metà PUNTI DI VITA nel secondo caso. Con un lancio di 4 invece, accederemo a una camera da letto dove potremo dormire e recuperare energia senza il rischio di incappare nel Mondo dei Sogni.
La nostra avventura partirà da uno dei luoghi più suggestivi della vecchia Inghilterra, ovvero la Piana di Salisbury: è li che secondo Merlino si cela l’ingresso al Regno delle Fate, precisamente a Stonehenge (qui nominata Danza dei Giganti), ovvero la collina dove si trovano le famose strutture megalitiche. Prima di arrivarci però, occorre venire in possesso di un dischetto d’oro e di un sigillo da mostrare al capo di una bizzarra congregazione che sorveglia l’accesso alla Danza dei Giganti. Entrati a Stonehenge, dovremo cercare il modo di corrompere il possente gigante di guardia alla Pietra dell’Altare, dove incontreremo un’altra volta il Demone Poetico che ci costringerà a subire le sue rime spaventose, ma soprattutto ci svelerà il modo di accedere al Regno delle Fate. Ecco il punto dove necessariamente dovremo utilizzare il traduttore portatile e capire il suo meccanismo di funzionamento; per trovare l’ingresso del suddetto regno occorrerà poi scegliere quale tra due collinette nei paraggi di Stonehenge è quella giusta, risolvendo un bel giochino numerico.
Prima di accedere al Regno delle Fate occorre poi intavolare un difficile combattimento con lo Spettrale Zombi Guardiano, che una volta battuto si rivelerà essere una creatura soprannaturale del tutto simile al custode magico di un altro regno fantastico che forse avremo avuto modo di incontrare in precedenza in Caccia al Drago. La creatura ci farà dono di una piccola sfera magica in grado di individuare il pericolo nel Regno delle Fate, e lei stessa ci indirizzerà in quello che chiama Regno dell’Orrore (un soprannome che già non ha niente a che vedere con le fate…) tramite l’utilizzo di un incantesimo di teletrasporto simile a quelli del mago Merlino.
Saremo dunque catapultati in quella che può essere definita la parte più piatta e scialba dell’avventura, in quanto quasi tutta l’esplorazione del Regno delle Fate avverrà in una desolata e monotona landa dove potremo incontrare creature più o meno pericolose, a seconda di quello che ci indicherà la sfera donataci dal custode del regno. I luoghi non sono di particolare interesse, in quanto al massimo potremo aver modo di recuperare due parti di un’arma magica (la verga d’ebano di Kraal) che avrà una certa utilità (peraltro parziale) solo nel combattimento finale del libro. Per venire in possesso di questi  oggetti occorre affrontare un combattimento ostico contro un Demone rinchiuso nella torre al centro di un lago, e risolvere un complicato ma interessante enigma che ci verrà posto dal Saggio della Colonna di Basalto.
Alla fine l’obiettivo principale del nostro vagabondare per il desolato Regno delle Fate sarà quello di penetrare in Borgo Schrogollow tramite una zattera che dovremo costruire utilizzando degli specifici oggetti (da prendere nella casa di Merlino), dato che questa cittadina è accessibile solo navigando il fiume; una volta che ci saremo arrampicati sul ponte che divide la città in due settori, dovremo prepararci a fare i conti con i bizzarri e pittoreschi cittadini che la popolano. Essi sono tutti nani barbuti (comprese anche le femmine) appartenenti alle fazioni di re Flicchete e re Flocchete, ovvero due sovrani gemelli che si sono spartiti la città tramite un sorteggio indetto dal Saggio della Colonna di Basalto. Quindi a Schrogollow è in corso una guerra intestina che creerà non pochi grattacapi al nostro Pip, visto che insistentemente gli verrà proposto il quesito “Flicchete o Flocchete ?” sotto svariate forme. Ben presto ci troveremo inconsapevolmente a racimolare dei gettoni ottagonali che ci permetteranno di accedere dapprima alla corte di Flicchete e successivamente a quella di Flocchete; è proprio quest’ultimo il responsabile della scomparsa di Excalibur, come ci rivelerà suo fratello e come potremo intuire quando leggeremo le pagine del libro di storia di Schrogollow conservato nel museo.
Il re Flocchete vorrà a tutti costi evitare il combattimento contro Pip, spaventato dalla sua fama di grande avventuriero, e vorrebbe immediatamente restituirgli Excalibur se non fosse per il fatto che il suo mago di corte ha gettato sulla spada un incantesimo che l’ha fissata in un blocco di gorgonzola. Per rompere tale incantesimo, Pip dovrà risolvere l’Enigma dell’Alligarospo, ovvero intuire quale dei quattro consiglieri del re ha indotto quest’ultimo a rubare Excalibur. Lo stesso re infatti non lo ricorda più, poiché il suo mago di corte ha gettato un sortilegio anche sulla sua memoria allo scopo di preservare al massimo il legame magico imposto alla spada di Artù.
L’indovinello richiede una certa logica per essere risolto, e se si dovesse dimostrare troppo ostico per le nostre possibilità potremo affidarci alla fortuna; se non dovessimo riuscire in nessun modo a svelare l'arcano ci ritroveremo a combattere l’Alligarospo con un pesante svantaggio, il quale può essere parzialmente compensato dalla verga d’ebano di Kraal, arma in grado di dimezzare i PUNTI DI VITA del mostro.

Longevità 3:  E' il volume forse maggiormente imperniato sul true path rispetto agli altri della serie. Il true path in questione sembra quello tipico dei libri di Ian Livingstone, ovvero un percorso in cui Pip dovrà necessariamente disporre di questo o quest’altro ninnolo per arrivare fino in fondo. Letto e terminato una volta, non è che Il regno dell’orrore invogli a successive riletture.

Difficoltà 7.5:  Non vi sono combattimenti particolarmente proibitivi come in quasi tutti i libri della serie (a meno che il giocatore non voglia proprio andarseli a cercare, come ad esempio nel Bosco delle Streghe all’interno del Regno delle Fate), ma la difficoltà è comunque amplificata dal fatto che Pip non ha praticamente protezione per tutta l’avventura (può usufruire massimo di una corazza da -2 di danno) e ancora una volta la possibilità di trovare pozioni risananti è assai risicata. La mancanza di incantesimi è compensata invece da un campionario di artefatti magici molto utili da conservare anche per le seguenti avventure: peccato che ci sia di mezzo l’assurdo lancio di dado e il limite di trasporto di cui si è già parlato.

Giocabilità 4:  Pur se il true path non presenta i bivi a senso unico tipici di uno dei primi creatori di librogame (ad esempio “imbocchi quel corridoio o te ne vai?” , con conseguenze legate a una preferenza sbagliata che poi potrebbero privare il lettore del ritrovamento anche di una cianfrusaglia fondamentale) è inaccettabile che per recuperare gli oggetti di maggior utilità occorra appoggiarsi al non meno antipatico lancio di un dado che può portare addirittura alla morte.

Chicca:  /

Totale 4.5:  Un altro capitolo infelice della serie, migliore forse solo del titolo successivo (Il regno del caos). Anche le illustrazioni di Higgins sono al di sotto degli alti standard di qualità dei precedenti libri, salvo solo quella finale con il braccio di Pip a sollevare Excalibur, raffigurazione di uno degli epiloghi più belli (a mio giudizio) tra tutti quelli presenti nei librogame. Peccato, perché la struttura lineare contraddistinta dal true path, se concepita meglio, poteva consentire di realizzare un lavoro quantomeno sufficiente.