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Recensione

Alla corte di Re Artù 6: Il Regno del Caos
Edizione EL 1990
autore/i James Herbert Brennan
Recensore pippo79

Accadde tutto all’improvviso quella volta ad Avalon. Solo il giorno prima, tutta la gente dei vari villaggi del regno era andata a letto salutando la propria terra ridente e solare come mai prima d’ora dopo il ritorno di Excalibur. Lo stesso re Artù, assieme ai Cavalieri della Tavola Rotonda, aveva pochissime grane da sbrigare e molto tempo libero da impiegare a suo piacimento per i suoi svaghi. Ma quella mattina la splendida Avalon era diventata nera come l’incubo peggiore mai visto (campi distrutti, acque inquinate e molti altre orribili accadimenti) e lo stesso castello di Camelot, dimora del re e dei suoi cavalieri, era ricoperto in qualsiasi pertugio di una viscida massa fungoide impenetrabile. Solo un’abitazione a forma di botte nei dintorni di Glastonbury era miracolosamente scampata allo sfacelo, ed era un’altra delle eccentriche magioni del più famoso druido del regno, ovvero il mago Merlino. Secondo i vecchi del posto, tanta desolazione ad Avalon era dovuta ad una qualche Maledizione lanciata da chissà che malvagio stregone. E Merlino già aveva il suo asso nella manica nonostante si fosse rifiutato di ricevere una delegazione popolana di Avalon: ovviamente vista l’indisponibilità di Artù e i Cavalieri della Tavola Rotonda intrappolati nell’ammasso fungoide della fortezza di Camelot, l’unica speranza per il regno era ancora una volta il prode Pip.
Eccoci dunque tanto per cambiare a cantare e portare la croce delle sorti del regno nei panni del più grande avventuriero di sempre, ma ancora una volta (la terza consecutiva) con un equipaggiamento ridotto all’osso e privi di qualsiasi tipo di incantesimo; ovviamente la Maledizione ha fatto piazza pulita di quasi tutto ciò che ci sarebbe tornato utile, tranne E.J. e la Giubba di Pelle di Drago che riusciremo finalmente ad indossare dopo due avventure in cui ne eravamo sprovvisti. Da un inventario di oggetti dobbiamo sceglierne un massimo di sei, uno dei quali potrà essere fondamentale in prospettiva soprattutto dello scontro finale, come vedremo più avanti. Effettuate le nostre scelte, stavolta non dovremo appellarci a incantesimi di teletrasporto e roba simile. Infatti la prima tappa del nostro cammino è nientepopodimeno che il villaggio nativo di Pip, cioè Glastonbury, invaso da una densissima nebbia. E' il luogo dove  sembra sia stato scoperto il responsabile della Maledizione, un tale mago Kran che nessuno conosceva o ha mai sentito nominare. L’indizio però si rivelerà soltanto fuorviante come vedremo nel corso dell’avventura; intanto entrati a Glastonbury faremo ben presto i conti con la diffidenza dei pochissimi abitanti che incontreremo, i quali vedranno questo nemico dappertutto. Potremo anche finire in carcere (da cui usciremo solo mettendo insieme le parti disegnate di un puzzle, un simpatico giochino già sperimentato da Brennan in uno degli enigmi del libro precedente) o incocciare in una delle tante abitazioni di Merlino, ma alla fine il risultato fondamentale dell’esplorazione del villaggio è la scoperta di un’entrata segreta per Camelot da prendere obbligatoriamente, visto che è impossibile entrare nel castello di re Artù dall’entrata principale; proprio nel maniero dovremo infatti reperire il famoso Scudo Riflettente di Uther Pendragon, l’unico oggetto in grado di ridimensionare la forza del Wyrm Guardiano e portarla ai nostri livelli, in un combattimento obbligatorio che affronteremo più tardi sulla Collinetta del Tempio di Glastonbury. All'interno del villaggio vi sono tre modi, più o meno pericolosi, che ci condurranno all’entrata nascosta di Camelot; essa ci porterà in un intrico di cunicoli e passaggi che sbucherà nelle segrete sotterranee più recondite del castello, mai esplorate da nessuno. Il passaggio che dovremo trovare sarà celato, tra l’altro, in una delle trappole che incontreremo nel dedalo di questi cunicoli, i quali si dipartono da una caverna situata nelle colline che circondano Glastonbury.
Quando avremo trovato il varco, ci aspetta una scorrazzata tra varie celle, stanze e corridoi che compongono le segrete di Avalon, molte delle quali nascondono ovviamente delle brutte sorprese; in una delle prigioni potremo fare la conoscenza del famigerato mago Kran (ma potremo anche evitarlo), il quale però si rivelerà soltanto un innocuo prestigiatore (evitare comunque di attaccarlo). Tuttavia, Kran ci rivelerà il vero responsabile della Maledizione di Avalon: si tratta di una creatura chiamata Fantasma Grunweazel (nome sempre seguito da un assurdo rumore di orchestra, follia umoristica di Brennan che strizza l'occhio a Frankenstein Junior) che si trova in una dimensione spaziale chiamata Pianeta Astrale, raggiungibile solo dalla Collinetta del Tempio sorvegliata appunto dal Grande Wyrm Guardiano. Questo con Kran sarà dunque l’unico incontro di un certo interesse nell’intricato labirinto dei sotterranei di Camelot, dove l’obiettivo principale è quello di trovare una strana stanza e affrontare e vincere un combattimento obbligatorio più o meno pericoloso con una delle creature presenti nella suddetta stanza (dipende dalla scelta che si farà). Da qui troveremo un modo alquanto bizzarro per teletrasportarci all’interno di Camelot.
Recuperato poi il famoso Scudo Riflettente, potremo ritornare a Glastonbury dopo aver riaperto il ponte levatoio della fortezza di re Artù, e da lì prendere la strada per la Collina del Tempio. Sconfitto il Wyrm Guardiano, è all’interno di un cerchio di monoliti simili a quello di Stonehenge che magicamente accederemo al Pianeta Astrale, il punto più difficile e problematico di tutta l’avventura. Ci potremo infatti muovere solo casualmente tra le varie sfere che lo compongono, a meno che in qualcuna di esse non otterremo uno dei punteggi necessari per diventare Esploratore di Sentieri e scegliere liberamente un paio di strade che collegano una sfera all’altra. In questo flipper impazzito tra le sfere del Pianeta Astrale, dovremo cercare di reperire un oggetto che ci consenta di accedere alla sfera sorvegliata dal Grunweazel, dove dapprima affronteremo le pericolose Sette Sorelle figlie del mostro in questione. Una volta giunti dinnanzi al Fantasma, è consigliabile essere venuti precedentemente in possesso di un elmo magico, il cui funzionamento ci verrà rivelato solo se avremo avuto modo di utilizzare al meglio uno dei sei oggetti scelti all’inizio dell’avventura. Solo così potremo affrontare in condizioni normali il Fantasma Grunweazel, un mostro in grado di attaccarci con delle Palle di Fuoco con un bonus di  ben +12 di danno.

Longevità 1: 

Forse il meccanismo di esplorazione del Pianeta Astrale è stato concepito proprio per aumentare la possibilità di rilettura del libro, ma in realtà induce l'appassionato a fare l’opposto. Il fatto di ottenere per forza una determinata sequenza nel lancio dei dadi per arrivare ad appropriarsi prima dell’Amuleto di Sarabanda (l’unico oggetto in grado di farci entrare nella sfera finale) e poi per arrivare appunto nel quartier generale del Fantasma Grunweazel, basta per annoiarci e spingerci ad abbandonare questo libro già dopo una sola lettura.

Difficoltà 9: 

Dopo una prima parte abbastanza equilibrata, la difficoltà sale enormemente nel Pianeta Astrale per i motivi già citati e non solo; il Pianeta è la massima punta di sadismo raggiunta da Brennan in tutti i suoi librogame, sembra un’invenzione fatta apposta per far morire forzatamente il giocatore (se si tiene conto anche dell’assurda regola secondo cui,  ritornando a una sfera già visitata in precedenza, il contenuto della stessa rimane assolutamente immutato). In tal modo si avrebbe la possibilità di sostenere di nuovo dei combattimenti con dei mostri esageratamente forti; basti pensare a uno Squand dotato di una massiccia riserva di 80 PUNTI DI VITA, o a uno Squackdiddle capace di infliggere dnni con un bonus di +10, passando per un Ghast totalmente immune a qualsiasi tipo di arma (anche E.J.; il mostro però ci infliggerà un danno supplementare di 5 punti), per finire con due nonnetti dotati di una micidiale arma (+ 6 di bonus danno), asserragliati in due sfere gemelle, in cui, come se non bastasse, potremo anche precipitare e morire all’istante nel corso del combattimento.

Giocabilità 2: 

Niente incantesimi, niente oggetti reperiti nelle scorse avventure; rare possibilità di trovare pozioni risananti e oggetti magici di qualche utilità. In quest’ultimo caso poi, vi sono artefatti che nascondono una doppia faccia. Possono cioè rivelarsi letali oltre che per l’avversario, anche per lo stesso Pip. Esempio lampante: la Gemma dell’Orrore che potremo trovare e portare via poco prima di entrare nel Pianeta Astrale (sempre che non ci sia già scoppiata in faccia dopo una prova di fortuna con un dado, possibile via diretta per il temuto paragrafo 14).

Chicca: 

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Totale 4: 

La peggior opera della serie, che induce sistematicamente un giocatore a barare. Non felice anche l’idea che contraddistingue il ritrovamento del passaggio segreto che ci consente l'accesso nei sotterranei di Camelot: per scovarlo infatti occorrerà cadere in svariate buche che ci porteranno a un'inarrestabile emorragia di PUNTI DI VITA. Il titolo che più di tutti necessitava di un collaudo adeguato prima di essere pubblicato.