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Recensione

Uno Sguardo nel Buio 1: La Locanda Al Cinghiale
Edizione EL 1986
autore/i Werner Fuchs
Recensore Mornon

Prima avventura italiana pubblicata per Uno Sguardo nel Buio, a parte La Pergamena Nascosta e La Liberazione di Silvana, entrambe allegate al Libro delle Regole. Interessante, abbastanza originale e ben studiata avventura iniziale per cominciare a esplorare regole e ambientazione di Uno Sguardo nel Buio. Dopo una Presentazione che rinfresca lo stile, le caratteristiche e l’atmosfera di questo gioco di ruolo e dopo le Istruzioni per il Narratore, comprensive di spiegazioni sul “Ruolo del narratore”, di “Informazioni sull’Avventura” e di “Preparazione del Gioco”, comincia il Prologo che il Narratore deve leggere e interpretare assieme ai Giocatori. Il malvagio Baldur Greyfax, Conte di Gratenfels, è uso catturare e imprigionare con delle scuse i viaggiatori stranieri che attraversano il suo territorio, per costringerli a scavare nelle sue miniere d’argento, in modo da alimentare con il prezioso metallo la sua guerra di espansione territoriale contro i nobili vicini, nella regione che si estende alla base dei Monti Kosch. I personaggi sono tutti dei mercenari improvvisati, assoldati come guardie del corpo da Mastro Karolus, un mercante di stoffe di Havena, per scortare lui e il suo carico verso il mercato di Angbar, oltre le montagne. Catturati e spogliati di tutti i propri averi dalle guardie del Conte, i Personaggi devono riuscire a fuggire dal sotterraneo della Locanda “Al Cinghiale”, in cui sono stati temporaneamente imprigionati, prima che gli armati vengano a prenderli, all’alba. Attraverso un passaggio segreto essi raggiungono dapprima una serie di vecchie stanze e gallerie, poi gli stessi cunicoli delle miniere del Conte. Queste si estendono proprio al di sotto della collina alle spalle della Locanda e sono naturalmente collegate ad alcune grotte e caverne dalle quali è possibile uscire all’aperto, sbucando in una valletta solitaria. A vegliare sulla miniera e sugli schiavi costretti a lavorarci sono i mercenari di Greyfax, comandati dal terribile Wulf e acquartierati nella torre di guardia al l’ingresso regolare della miniera, nonché manipoli di spietati aguzzini Orchi, Goblin e Salamandri, tutti agli ordini di un orribile Troll. Gli angusti passaggi del sistema di sotterranei studiato da Werner Fuchs sono la locazione di una quatta e circospetta fuga continua verso l’ignoto, dove un qualunque passo falso può causare un allarme collettivo delle guardie e decretare la fine per tutti gli avventurieri. La fuga è disperata, in un ambiente pieno di pericoli, con il nulla alle proprie spalle, pericoli nascosti tutto attorno e molteplici nemici di fronte. I Personaggi iniziano la loro avventura privi di equipaggiamento, di armi e perfino di torce, per cui all’inizio è addirittura necessario procedere a tentoni nel buio e nel silenzio più fitti. Nelle prime stanze abbandonate sarà possibile recuperare un equipaggiamento di fortuna con cui proseguire, sostituendolo man mano con armi e oggetti sempre più efficaci. Alla fine delle loro estenuanti imprese, tutte da svolgersi nell’arco della stessa notte, i Personaggi potrebbero riuscire a fuggire e addirittura a liberare i prigionieri della miniera e a raggranellare un discreto gruzzolo di monete d’argento e d’oro. Il Conte non sarà sconfitto, ma salvando la vita e affrontando mostri terribili e bestie feroci si acquisirà un discreto ammontare di punti esperienza che permetteranno di salire di livello quanto prima. La storia lascia inoltre molte tracce aperte, che un Narratore esperto potrebbe facilmente sviluppare facendo progredire ancora le imprese del gruppo. Alla fine del libro sono presenti 9 “NuoviMostri” completi di descrizione e caratteristiche, una ricca e accattivante sezione cartografica e 20 Personaggi già pronti, descritti con una personalità ricca di spunti di interpretazione. Le illustrazioni sono molto semplici, ma efficaci e tutto il volumetto si presenta agevole e pratico da sfogliare e consultare. C’è tutto quello che serve ed è facile trovarlo. Anche le mappe sono dettagliate quanto basta e semplici da utilizzare.

Longevità 8:  Semplice e universale, la Locanda “Al Cinghiale” è un’avventura ancora giocabile e piacevole, sebbene il gioco di ruolo fantasy si sia molto evoluto nel corso degli ultimi 20 anni. Cambiando qualche particolare, l’intero scenario è applicabile facilmente a tutte le campagne, i regolamenti e le ambientazioni, segno di grande qualità effettiva del prodotto.

Difficoltà 10:  L’avventura è abbastanza complicata e difficile, ma studiata per essere affrontata con strategia e tattica, in ogni sua parte. Non ci sono vicoli ciechi e mostri insuperabili ed esistono molteplici vie di fuga. Tutto è regolato dall’abilità dei Giocatori e non dal caso. Bisogna aguzzare le meningi e cooperare. Questo ne fa uno scenario per gioco di ruolo praticamente perfetto.

Giocabilità 9:  La storia è semplice ma non banale, facile e accattivante, piena di spunti tattici e strategici. La ripartizione del testo in Informazioni Generali, Informazioni Particolari e Informazioni Riservate al Narratore, comune a tutte le avventure pubblicate, è il sistema più semplice e pratico che esista nel settore dei giochi di ruolo per gestire l’interazione tra Giocatori e Narratori. Mappe e Paragrafi sono chiari, ordinati e completi. Un piccolo gioiello macchiato solo da un esagerato e semplicistico approccio al “dungeon”: l’impostazione generale è elaborata e coerente, ma all’interno delle stanze ci sono troppi tipi di mostri che convivono assieme (orchi e goblin, troll e salamandri, trogloditi e scheletri, dragoni, orsi e cinghiali, con schiavi nani e gnomi, il tutto sorvegliato da comuni mercenari umani).

Chicca: 

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Totale 9:  Dopo averlo fatto giocare 4 volte, in occasioni diverse, a gruppi di giocatori diversi, ed aver riscontrato un generale gradimento dell’avventura, il mio giudizio è assolutamente positivo. Contemporaneo in Italia alla diffusione di avventure di Dungeons&Dragons e Tunnels&Trolls, La Locanda “Al Cinghiale” regge egregiamente il confronto e si dimostra utilizzabile e divertente ancora oggi, magari cambiando alcuni particolari per adattarli ad un gioco più moderno. Prima avventura di Uno Sguardo nel Buio, questo scenario dimostra pienamente lo spirito e lo stile mitteleuropeo, fatto di realismo e ironia, complessità ed eroismo, che contraddistinguono tutta la serie e l’intero concept del gioco, anche dopo diversi anni ed edizioni. Molto interessante e non riservato agli appassionati ma adatto ad iniziare anche neofiti ed “esterni” al gioco di ruolo.