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Recensione

Bloodsword 3: L'Artiglio del Demone
Edizione EL 1992
autore/i Dave Morris,Oliver Johnson
Recensore spadadelsole

Il terzo volume della serie Bloodsword è ambientato in un luogo completamente antitetico rispetto a quello che aveva caratterizzato il capitolo precedente: addio freddo, neve e lande desolate, si va incontro ad uno scenario da mille  e una notte, in una città che strizza l’occhio alla Gerusalemme conquistata dai crociati. Dopo due anni di ricerche, grazie ad una veggente, siamo infatti riusciti a conoscere l’ubicazione della lama, ma dove si troverà esattamente in questa enorme città che, peraltro, conosciamo bene? Dato che ognuno di noi può contare sui propri "agganci", come prima scelta dovremo metterci d’accordo su chi consultare.
Il guerriero proporrà d'incontrare un cavaliere cappellare (una sorta di templare), il mago la sua collega Psiche, il ladro ci trascinerà dentro un percorso memorabile, e il saggio ci consiglierà di cercare Emeritius il guaritore.
Ognuna di queste scelte si rivelerà molto interessante, anche se tutte convergeranno su due eventi.

In primo luogo avremo la possibilità di salvare una giovane donna dai due bruti che la infastidiscono: sarà necessario ucciderli e non limitarsi a farli scappare, solo così lei avrà il tempo di donarci una chiave, elemento decisivo per il proseguio della missione.  In secondo luogo, alla fine, incontreremo comunque Emeritius il guaritore, che ci consiglierà d’incontrare il principe Sunsurien, un essere infido e pericoloso, ma che potrebbe rivelarsi decisivo.
In effetti una verità sconcertante ci sarà rivelata: le spade sono in realtà due, dato che Blood Sword ha una gemella, con poteri molto simili ai suoi, chiamata “L’artiglio del demone” ed è proprio ciò che il principe va cercando da tempo.

L’inquietante nobile ci propone allora un patto: noi troveremo gli smeraldi che fanno da occhio al suo hatuli, un pupazzo di legno in grado di trovare le spade, che sono stati rubati dal pirata Hunguk  e lui, in cambio, ci permetterà di completare la nostra ricerca. Anche se non ci sentiremo sicurii dovremo accettare.

Non che ci potesse aspettare di trovarli in una gioielleria, ma la missione affidataci sarà ai limiti dell’impossibile, dato che essi si trovano appunto sul vascello fantasma del re pirata Hunguk che attraverserà la nostra dimensione solo per pochi minuti!
Giunti in qualche modo nel luogo dell’"appuntamento" con il vascello,  vi saliremo sopra e avremo solo pochi paragrafi per trovare ciò che cerchiamo e scappare, altrimenti resteremo prigionieri per sempre in una suggestiva instant death ove la figura di Hunguk, dipinta in modo solenne, scruta l’orizzonte pensando ai suoi grandi piani e non si può accorgere di certo degli insignificanti novellini appena arrivati!
Ma i guai non sono finiti, dato che ci ritroveremo su un'isola deserta e solo evocando un genio (dopo averlo domato) potremo uscirne. Tre desideri potrà esaudire e io consiglio perfetta salute, potenziamento e, ovviamente, abbandonare l'isola.
Nel viaggio di ritorno potremo affrontare un'interessante side-quest, in cui aiuteremo dei monaci prigionieri in una torre.
Tornati dal principe, scopriremo (come se non lo avessimo già intuito) quanto non fosse degno di fiducia, dato che ci scatenerà contro tre déi invincibili. Combattere significa affrontare il più infido duello di tutta la serie, messo li a bella posta, per smascherare i più incalliti bari. La cosa più saggia, dato che anche in caso di vittoria resteremo comunque sconfitti, perché il principe è scappato irrimediabilmente, sarà darsela a gambe e  mettersi alle costole del nostro uomo in un inseguimento al cardiopalma, che mi ha tolto il fiato come pochi nel mondo dei libro game: non ho avuto la forza di abbandonare il libro fino alla conclusione di questa fase.

Ma anche scappare sarà inutile se non avremo la chiave dataci dalla maga Fatima all'inizio dell'avventura. Grazie al suo aiuto potremo entrare nel dungeon ove si sta dirigendo Sunsurien. Affrontato il mostro Sette-in-uno riusciremo a vendicarci del nostro nemico… ma la felicità durerà poco, perché entrerà in scena il terribile Icon l’empio: riusciremo ad ucciderlo sul serio, ma, prima di cadere nell’inferno, come ultima prova della sua terribile malizia, porterà via con sé la neo ricostruita Bloodsword: tutto da rifare, tutto da ricominciare.
Molto belle le parole finali di Fatima: “Se si accettasse il destino, non esisterebbero eroi”: una speranza per noi esiste ancora...

L'Artiglio del Demone è spettacolare, pieno d’avventure arabeggianti, di colpi di scena, in un numero immenso di percorsi e sottopercorsi. Non a caso è uno dei librogame più lunghi della storia. Ciò rende altissima la longevità, ma costituisce anche una pecca, dato che non si riesce a godere di tutto se non dopo molte letture, anzi, resta sempre qualcosa da scoprire. Può essere forte la tentazione iniziale di andare subito da Emeritius, anche se non è la più felice delle scelte, dato che gli altri percorsi ci permetteranno di fare incontri memorabili e trovare utili oggetti Manco a dirlo seguire il ladro sarà la cosa più divertente da fare, in un percorso davvero intricato e interessante.
Il livello di difficoltà è medio e spesso si impenna come per esempio al momento dell’evocazione degli dei, delle difficili trattative con il genio o della missione sul vascello: anche affrontare il mostro Sette-in-uno si rivelerà ostico, anche se, tutto considerato, si tratta sempre di ostacoli superabili.  L'interattività è meravigliosa, sembra di vivere in prima persona le nostre avventura come mai prima.
Valutare la difficoltà dei combattimenti è, al solito, molto difficile, dato che una squadra sarà sempre parecchio svantaggiata rispetto ad un guerriero solitario che, al contrario, non avrà problemi ad affrontare i nemici.
Lo stile di scrittura è ottimo, tutto è descritto in modo eccellente e vi sono molti personaggi difficili da dimenticare: pensiamo, per esempio, alle figure di Fatima, Sunsurien,  Hasan e a tutti gli avversari e gli alleati, piccoli e grandi che incontreremo.
Tirando le somme, personalmente considero comunque Il mondo di Wyrd come il miglior volume della serie, migliore anche di questo: forse perché l’avventura risulta più lunga, o perché preferisco l’atmosfera nordica, o per il finale sottotono del terzo volume, che si conclude in un dungeon piuttosto anonimo, contraddistinto da un epilogo decisamente piatto.

Longevità 10: 

Merita più riletture, perché ogni qual volta lo si riprende in mano si scoprono nuovi scenari da esplorare ed elementi inediti da sviscerare.

Difficoltà 7: 

Non molto ben calibrata: il party avrà non pochi problemi a venire a capo della vicenda.

Giocabilità 9: 

Molto con cui interagire, ambientazione ottima, diversi oggetti da scovare e utilizzare, personaggi interessanti e superbamente caratterizzati. A rendere il tutto ancora più gardevole, l'ottima verve narrativa degli autori.

Chicca: 

/

Totale 9: 

Bellissimo e ricchissimo capitolo della serie, anche se il precedente, Il Mondo di Wyrd, rimane  miglior volume di Bloodsword mai concepito.