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Recensione

Uno Sguardo nel Buio 2: La Foresta senza Ritorno
Edizione EL 1986
autore/i Werner Fuchs
Recensore Mornon

A differenza della Locanda “al Cinghiale”, la cui trama è abbastanza originale, La Foresta senza Ritorno è un’avventura che parte da presupposti più comuni, tipici della struttura del gioco di ruolo fantasy. Re Kasimir di Nostria sta assoldando degli avventurieri mercenari per portare a compimento una delicata missione che non può affidare, per motivi diplomatici e politici, ai suoi normali esecutori: la Pergamena Reale di Nostria, documento indispensabile alla legittimità del suo regno, è in mano del fratello Wenceslaw, ritiratosi nelle proprie tenute di Andergast. Kasimir non dubita della fedeltà di suo fratello ma tutti i messaggeri inviati al castello di Andergast non hanno fatto ritorno e l’affare si è tinto di mistero. Solo un gruppo di avventurieri può avvicinarsi cautamente al castello, attraverso la “Foresta Senza Ritorno”, indagare su cosa è accaduto e riportare al re notizie di suo fratello e della Pergamena. Dopo la consueta Presentazione del gioco, e le Istruzioni per il Narratore, comprensive di spiegazioni sul “Ruolo del narratore”, di “Informazioni sull’Avventura” e di “Preparazione del Gioco”, si parte con il Prologo per i Giocatori e con quello per il Narratore medesimo, che introducono alla sessione di gioco. L’avventura è divisa in tre parti ben distinte. Nella prima, “Dentro la Foresta” si attraversa la tenebrosa foresta che da il nome all’intero volumetto, con alcuni interessanti possibilità di incontro, sfida ed esplorazione di una fitta area boschiva. Nella seconda, “Le Rovine”, ci si può aggirare a lungo attraverso i resti anneriti e crollati del castello di Andergast, misteriosamente distrutto da forze ignote e invaso da mostruosi nemici. Nella terza, “I Sotterranei”, si arriva ad esplorare un classico “dungeon” pieno di trappole, mostri, magie e pericoli, compreso il più classico dei maghi cattivi, Murgol, lo stregone al servizio del principe Wenceslaw, che è la causa di tutti i problemi di cui si è detto finora e che rappresenta il terribile “mostro finale” dell’avventura. La tripartizione dello scenario, la suddivisione dei paragrafi e delle informazioni che vi si trovano, la semplicità delle mappe e delle situazioni rendono la Foresta Senza Ritorno un’avventura semplice da approcciare, sebbene ancora una volta il gioco premi quei giocatori che sanno riflettere, cooperare e trovare soluzioni tattiche ai diversi pericoli della missione. La sensazione di minaccia presente nello scenario e il mistero su quanto è accaduto al castello, a Wenceslaw e alla Pergamena, sono due elementi molto vivi durante le sessioni, che mantengono fresca l’attenzione dei giocatori. Freddo e nebbia nella Foresta, confusione e distruzione tra le rovine, organizzazione ed efficienza nei sotterranei sono invece gli aspetti che cambiano tra le tre parti, ravvivando l’interesse e ponendo sempre nuovi quesiti agli avventurieri. In particolare, trappole, trucchetti, inganni e mistificazioni, presenti in tutto il libro, danno spesso il gusto di enigmi e situazioni diverse dalla routine “esplora, sconfiggi il mostro, saccheggia” che spesso affligge le tipiche avventure fantasy. Aldilà di questo, tuttavia, la trama e il suo svolgimento sono abbastanza banali. Alla fine del libro sono presenti 13 “Nuovi Mostri” completi di descrizione e caratteristiche, un riassunto degli incantesimi e delle armi esistenti (con 4 armi nuove), una completa sezione cartografica e 3 tipi di equipaggiamento standard che i personaggi possono acquistare prima di partire. Le illustrazioni sono molto semplici, ma chiare e tutto il volumetto si presenta agevole e pratico da sfogliare e consultare, come tutti quelli della serie. Laboriosa e troppo macchinosa, a volte anche noiosa, è la terza parte dell’avventura, che consiglio di prepararsi ad accorciare quanto serve, anticipando l’incontro con Murgol.

Longevità 6:  Dopo decenni di evoluzione del gioco di ruolo fantasy probabilmente uno scenario come questo sarebbe assolutamente improponibile e fuori mercato. Tuttavia la sua stessa semplicità può rivelarsi un vantaggio e le sue singole parti possono essere dissociate e ricombinate per essere applicate in altre campagne, anche con altri regolamenti e ambientazioni.

Difficoltà 6:  L’avventura non è né facile né difficile, ed è studiata per essere affrontata con una certa dose di strategia. Trucchi ed enigmi sono abbastanza divertenti e molto semplici, ma gustosi. Non ci sono vicoli ciechi e mostri insuperabili ed esistono molteplici vie accesso e collegamento tra le diverse sezioni. Tutte le parti mappate si possono esplorare a piacimento, nell’ordine che si ritiene opportuno, con grande libertà di movimento. Tuttavia, nel complesso, la banalità della trama abbassa questo valore ad una sufficienza. Insomma, per giocatori esperti questo scenario non è assolutamente adeguato.

Giocabilità 7:  La storia è semplice con diversi spunti tattici e strategici. Come già detto, la ripartizione del testo in Informazioni Generali, Informazioni Particolari e Informazioni Riservate al Narratore, comune a tutte le avventure pubblicate, è il sistema più semplice e pratico che esista nel settore dei giochi di ruolo per gestire l’interazione tra Giocatori e Narratori. La sezione dei sotterranei è invece macchiata da un’architettura irreale e improbabile, che finisce per disperdere l’attenzione e confondere. Meno irreale (e in questo supera anche La Locanda “al Cinghiale”) è invece la scelta e la distribuzione dei mostri, che risulta credibile e coerente. Insomma niente di particolare, ma anche meglio di molti altri scenari pubblicati nella storia dei giochi di ruolo.

Chicca:  /

Totale 7:  Il mio giudizio è quello di una risicata sufficienza, che tende a migliorare grazie all’impostazione generale della serie, dell’ambientazione e del regolamento. Se non può reggere il confronto con La Locanda “Al Cinghiale”, La Foresta Senza Ritorno è comunque uno scenario abbastanza divertente e giocabile, adatto certamente a giocatori alle prime armi e a un approccio molto semplice al gioco di ruolo. È anche vero che un buon Narratore può prenderne agevolmente delle parti e ritesserle in una sua creazione più originale e meno semplicistica.