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In questa seconda avventura interpreteremo Carsten Soldar, un guerriero finito in carcere per un brutto malinteso. Le guardie del conte Lasson ci hanno trovato in possesso di un borsello che avevamo solo trovato per terra (e vai! che fortuna......), e non hanno esitato a rinchiuderci. Ma qualcosa non ci convince: probabilmente è stata una trappola orchestrata dal conte in persona. Infatti, dopo alcuni giorni di prigionia, egli ci convoca e ci offre la possibilità di riscattarci, andando a cercare la "Gemma dello Spirito" nella Torre Fantasma, un luogo da cui mai nessuno ha fatto ritorno.(mai che ci possa essere un luogo in cui qualcuno ha già avuto successo.....).
Avremo subito la possibilità di scappare e di far finire il libro . Se avete degli impegni fatelo e cosi' potrete vantarvi di aver finito un librogame in 5 minuti...
In alternativa possiamo accettare. Con noi avremo due compagni: Sulex, un riservato chierico, e Flip, una piccola halfling, che ci aiuteranno nella ricerca. Bisogna pero' stare attenti, in quanto verremo avvertiti che, una volta trovata la Gemma, uno dei due cercherà di ucciderci. E a noi l' arduo dilemma su come comportarci....
Passando alla struttura del gioco vero e proprio, Carsten e Flip hanno Combattività, Forza ed Abilità, mentre il sacerdote sostituisce la Forza con la Saggezza. Con un controllo favorevole sulla Saggezza, Sulex può lanciare uno dei nove incantesimi in suo possesso. Che sia stato utile o meno, l’incantesimo va cancellato dalla lista di quelli disponibili. Flip dal canto suo può utilizzare l’Abilità per simulare le capacità furtive dei ladri.
E Carsten? Il guerriero non ha alcuna dote particolare, a parte quella di picchiare più forte e di essere scelto come il capo del gruppo, in base al principio che... era il piu' bello? Boh non vi è un principio...
Carsten è “più forte” perché ha ben 9 punti da suddividere tra le Caratteristiche, contro gli 8 di Flip e Sulex. In cui seguendo alla lettera il regolamento si ha sempre la stessa distribuzione di punti per i seguaci...
L’avventura consiste nell’esplorazione di un piccolo sotterraneo e della Torre Fantasma; paragrafi molto striminziti in cui sembra di interpretare proprio il party di D&D. Infatti vi sono un sacco di luoghi comuni come le stanze degli elementi, oppure una gestione a tavolino di incantesimi e oggetti trovati (pozioni usate subito seppur i personaggi abbiano abbastanza punti di energia). Insomma sembra di essere in una trasposizione letteraria diretta di un pomeriggio di gioco di ruolo. Il percorso poi è privo di varianti eccessive, ma gode di una certà linearita' che non invoglia certo a rigiocare il libro game piu' volte. Il giocatore non è effettivamente il protagonista, ma deve in sostanza evitare i paragrafi mortali. Interessanti sono le situazioni del trio con i loro dialoghi, in cui uno dei personaggi secondari come dicevo sopra dovrà tradire il nostro protagonista.
Elaborazione grafica delle immagini del volume non esaltante...
In conclusione un miglioramento notevole rispetto al primo volume della serie di Advanced Dungeons & Dragons (almeno questo si collega al tema portante ) ma l' autore Jean BlashField sembra utilizzare questo volume come un test per il ben piu' riuscito Signore di Ravenloft ( numero 6 della stessa serie n.d.r.).
Longevità 5:
Bastano un paio di partite per rimetterlo in libreria
Difficoltà 6:
Notevolmente semplice.
Giocabilità 6.5:
Ci si diverte in quanto ricrea il meccanismo di un party di D&D
Chicca:
All' inizio si puo' fuggire facendo finire il librogame in pochissimo tempo... scelta discutibile...
Totale 6:
Raggiunge la sufficienza ma non riesce ad andare oltre. Librogame con buone potenzialità ma buttate all' ortica. Sembra piu' un banco di prova dell' autore per il piu' ben riuscito Signore di Ravenloft.
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