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L’inizio della guerra dei maghi è gioioso e trionfale come nessun’altro libro game: abbiamo appena trovato la pietra e siamo colmi di felicità e di speranza: il disegno che ci mostra gli occhi felici di Tanith vale davvero una fortuna. Anche il senso di grande forza che ci pervade, grazie all'acquisizione dei poteri maggiori, e gli incoraggiamenti dei nostri maestri ci riempiono di orgoglio, aumentato dal trionfale ritorno nel nostro mondo. Non c'è tempo di godere dei frutti del successo però: i venti dell’avventura ci avvolgono di nuovo rapidamente e la situazione che ci troviamo ad affrontare si rivela tutt’altro che semplice.
Shazarak ha avuto molti anni per ampliare il suo impero, a causa della differente velocità con cui scorre il tempo nei due differenti piani di esistenza. Dovremo perciò affrontare subito agguerriti eserciti di non morti e creature mostruose. Come avrete intuito, tutti questi temi saranno utilizzati in seguito anche da Dever per il capitolo finale della saga ramastan di Lupo Solitario.
Inizierà così un lungo e difficile viaggio nel vasto Magnamund del sud, attraverso i più disparati ambienti, in compagnia di Tanith prima,e poi dell’esercito della lega della libertà che, nonostante tutto, è ancora in vita e continua a lottare coraggiosamente. Indimenticabile sarà la scena in cui ritroveremo Wamu, re dei Masbatè (il suo forte abbraccio, nell'occasione, ci romperà quasi le ossa) e scopriremo che anche Veltas sta bene e combatte, anche se non lo reincontreremo mai faccia a faccia. Tra tappe forzate e difficoltà di ogni sorta dovremo poi separarci da Tanith, condizionata sempre di più dall'energia maligna di Mamma Uba e quindi in condizione di compromettere la missione: molto toccante sarà il doloroso addio, in cui la nostra amica si allontanerà scortata da un guerriero Masbatè, lasciandoci in preda al timore di non rivederla più.
Il nostro cammino proseguirà anche da soli: raggiungeremo dapprima una grande foresta in cui, per aumentare le nostre chance di vittoria, dovremo chiedere aiuto a degli strani esseri dal grande potere, come ci avevano avvertito i nostri maestri Shanti; ottenuto il loro supporto ci recheremo infine in una grande valle desertica, ove il re negromante ci scatenerà addosso legioni di non morti semplicemente riportando in vita i caduti nelle tante battaglie ivi avvenute. Sarà a questo punto giunto il momento della battaglia finale e, con i poteri della pietra, ci faremo trasportare nella sala del trono di Shazarak, dove inizieremo il duello definitivo, sostenuti dai poteri della nostra reliquia. L'approccio a cui ci ha abituato la serie, che ci consente quasi sempre di centrare uno stesso obiettivo in molti modi diversi, sarà riproposto anche in questa occasione e avremo tante possibili strategie per vincere.
Ma la vittoria non sarà definitiva, dato che subito apparirà un nuovo e più terribile avversario che Shazarak evocherà contro di noi prima di finire all’inferno: Agarash il dannato! Dovremo impedirne il ritorno, impedendogli la totale materializzazione, se vorremo avere qualche speranza di uscire vivi dalla situazione e rispedirlo nuovamente all’inferno. Solo la vittoria contro questo terribile avversario ci consentirà di gustarci il felice epilogo della sag, davvero bello, soddisfacente e più emozionante di quello di molte altre collane. Tanith infatti ci raggiungerà, viva e vegeta, pronta a restare con noi: insieme a lei dovremo governare il Magnamund del Sud.
La Guerra dei Maghi è un capitolo molto bello della serie, pieno d’azione, di viaggi, contraddistinto da uno spirito diverso rispetto a quello dei primi due volumi ambientati nel mondo reale, dato che ora saremo davvero dei maghi potentissimi, non più dei deboli novellini e ciò influirà molto sull'approccio che avremo nei confronti dell’avventura, consentendoci di viverla appieno e trarne maggiore godimento. I poteri avanzati si riveleranno versioni potenziate dei poteri base molto utili e adatte alle situazioni che ci troveremo ad affrontare, salvo la poco sviluppata psicomanzia. E' tuttavia molto frustrante poter usare simili capacità solo nell’ultimo libro e spesso il loro impiego darà gli stessi effetti dei poteri di base, con l'unico vantaggio di impiegare meno punti di volontà… decisamente poco soddisfacente.
Forse sarebbe più esatto dire che tutto ciò mette a nudo un problema più grave della saga: quello di essere troppo rapida e stringata. Sei volumi invece di quattro avrebbero reso l'intreccio più chiaro e godibile, per quanto non si possa altresì negare l’abilità degli autori nel gestire le arti superiori, nonché l’intera saga in un tempo così ridotto. Le avventure saranno avvincenti ma non eccessivamente difficili e il bellissimo duello finale permetterà di sfruttare a fondo le nostre arti magiche e di fare meno caso ai difetti sopra elencati. Anche i complimenti ricevuti da re Wamu per i nostri grandi miglioramenti nel combattimento, dopo aver eliminato un buon numero di guerrieri, ci riempiranno di orgoglio. Ottima, inoltre, l’idea di non aver fatto di Oberon un guerriero solitario, ma, al contrario, di averlo circondato di amici e di una fidanzata: caratteristica che lo rende più umano e quindi più vicino al lettore. Il finale, poi, è stato da molti criticato perché troppo scontato. Personalmente, invece, lo considero molto bello, all’altezza della situazione. In ogni caso il volume rappresenta anche la realizzazione di un sogno: un mago così giovane e inesperto che riesce in un compito che sembrava impossibile, utopico. Battere Agarash e ridurlo all'impotenza costituisce un'esperienza meravigliosamente esaltante.
Longevità 7.5:
Molto soggettiva: la storia è assai più lineare che nei volumi precedenti, ma il duello finale offre diversi percorsi, ognuno dei quali potrebbe condurci alla vittoria. Un paio di letture potrebbero bastare se non si approfondisce l'esplorazione, ma se ci si fa conquistare dalla poliedricità delle scelte finali potrebbero volercene diverse di più.
Difficoltà 7:
Molto più bassa rispetto ai precedenti volumi, grazie all'impiego dei poteri avanzati. Resta tuttavia un libro da non prendere sottogamba.
Giocabilità 8:
Splendida ambientazione, ottima possibilità di interagire con luoghi e situazioni, eccellente la caratterizzazione dei personaggi, come del resto è tipico nelle opere di Page. Un volume assai divertente, a dispetto della complessità non elevata, nobilitato anche dall'epilogo, in cui riusciamo a debellare un nemico che sembrava invincibile.
Chicca:
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Totale 7.5:
Un grande libro , perfetto epilogo di una grande saga.
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