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Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Recensione

Misteri d'Oriente 1: Il Vecchio della Montagna
Edizione EL 1989
autore/i Dominique Monrocq,Doug Headline
Recensore spadadelsole

L’incontro con una nuova serie o con un nuovo, affascinante personaggio? Difficile dire quale elemento colpisca di più nel primo capitolo di Misteri d'Oriente.  In ogni caso saremo subito catapultati in un‘avventura molto particolare, realistica e cartoonistica al tempo stesso, ove il fantasy cede un po’ il passo alla storia, ai miti orientali e al fumetto, in un esplosivo mix.

E’ impossibile in poche righe riassumere tutto o descrivere l’abbondante flusso di caratteristiche che contraddistinguono un volume lungo quanto ricco, in cui gli elementi arabi vengono proposti in un’ottica accattivante.
Inizieremo il nostro cammino con una prima, breve ma decisiva, tappa a San Giovanni d’Acri: si consiglia di dormire alla locanda e di parlare con più gente possibile. Passato il primo giorno, districandoci trai quattro percorsi, raggiungeremo un villaggio dove potremo incontrare un mago e un’alchimista, nonché subire una delle più infami morti mai letta sulle pagine di un librogame. Il mago, infatti, con la scusa di giocare per passare il tempo, ci intrappolerà in una scacchiera con al centro un solo avversario: se decideremo di lasciare a lui la prima mossa e il primo errore, non saremo più liberati, perché continueremo ad aspettare all’infinito, invece di cambiare tattica dopo aver capito l’inutilità di questo approccio. Ottimo esempio di come in quest'opera si fondano realtà e surrealismo da fumetto francese, e di come le morti incombano a ogni passo.

Proseguendo il viaggio raggiungeremo una fortezza: dovremo poi decidere se entrare nel maniero direttamente dall’ingresso principale (e goderci così la compagnia di assassini in preda ai fumi dell’hashish) o passare per un condotto sotterraneo venendo coinvolti nella guerra tra gli uomini ratto e gli uomini ramarro. Nessuna scelta è preferibile rispetto all’altra, ed entrambe sono piene di difficoltà e situazioni coinvolgenti.
Alla fine incontreremo nuovamente un mago (non quello di prima!) che, se non ci rispedirà ad inizio volume, nel vero senso della parola, spedendoci indietro nel tempo, ci indicherà la via per incontrare Hasan: dovremo sconfiggere la statua di Thalos e saremo avvantaggiati se riusciremo a recuperare i tre pezzi di un’armatura magica. La ricerca non sarà facile ma avremo dei vantaggi se riusciremo a scovarli proprio tutti; avremo inoltre un’indimenticabile incontro con i lebbrosi e un difficile ma esaltante duello sottomarino con una piovra gigante. Alla fine incontreremo Hasan che ha seguito passo per passo la nostra odissea ed è rammaricato per le fatiche e le ferite che abbiamo subito… ma poi ci risbatterà indietro di molti paragrafi se scoprirà che abbiamo, eventualmente, ucciso un drago che lo serviva fedelmente da decenni. Superata ogni traversia però riusciremo a convincerlo a fornirci aiuto per la prossima tappa.
Appropriata la frase con cui si conclude questo primo capitolo della collana: "Ti sentiremo passare per le fibre del tempo… la tua avventura non è che all’inizio".

Sembra che ogni elemento de Il Vecchio della Montagna sia condizionato dalla maniacale attenzione per gli incontri dell'autore, dato che prendere la gente per il verso giusto sarà fondamentale, prenderle per quello sbagliato risulterà devastante.
Evidente e forte anche l'ironia, tangibile quando il mago o Hasan ci rispediranno indietro di alcuni paragrafi per punirci. Impossibile non citare poi il paragrafo in cui Headline ci irride beatamente, perché raggiungibili solo utilizzando una chiave di rame inesistente nel libro. Lapidarie le parole con cui commenta la nostra "truffa":  “allora tanto varrebbe che tu concluda in fretta la tua ricerca andando direttamente all’ultimo paragrafo ma sprecando così i soldi per l’acquisto di questo volume, altrimenti fai penitenza e ricomincia da capo questo libro”.

Lo stile francese, comunque, rende la narrazione frizzante ed efficace, un gioiello in cui storia, avventura, serietà, umorismo, un personaggio leggendario ricreato per l’occasione si fondono in un perfetto mix. Un volume d’esordio che vale una serie ma a cui manca qualcosa per essere un capolavoro, una storia seria e scanzonata allo stesso tempo.

Per concludere una considerazione personale: ho un ricordo stupendo di questo che è stato uno dei miei primi librogame, letto e riletto decine di volte, un titolo che ogni appassionato del genere non può non provare almeno una volta.


Longevità 7.5: 

Il libro non è particolarmente lungo da completare, ma se si vuole gustare ogni possibile sfaccettatura, e scovare tutte le chicche, talvolta evidenti, talvolta più nascoste, è necessario abituarsi all'idea di rileggerlo diverse volte.

Difficoltà 7: 

Il volume è abbastanza ben calibrato, forse appena troppo semplice. Ma riuscire a terminarlo recuperando tutti gli oggetti utili, scovando i "segreti" e raccogliendo ogni informazione vi terrà impegnati piuttosto a lungo.

Giocabilità 9: 

Un sistema regolamentare semplice ma solido, ambientazioni splendide, costantemente a cavallo tra ricostruzione storico-geografica e irrealtà, personaggi splendidamente caratterizzati. A questo si aggiunge Prete Gianni, un eroe che fin dai primi paragrafi trasuda carisma da ogni poro.

Chicca: 

Il distributore automatico di birra, un mazzo di carte che torna utile, l’uomo lupo del villaggio, il noto truffatore che prima ci inganna poi ci mette in guardia contro i misteri d’oriente che spesso nascondono insidie e doppiezza. Ve ne è per tutti i gusti.

Totale 8: 

Un ottimo esordio, perfetta introduzione a una delle serie più affascinanti e d'atmosfera che siano mai state concepite. Impossibile non leggerlo almeno una volta.