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Recensione

Progetto Mortale 2: Allagamento
Edizione Librogame's Land 2007
autore/i Adriano Cecconi
Recensore spadadelsole

Pensavate di esser ormai diventati forti dopo le prove superate e le abilità acquisite nel primo volume della serie, La Prigione Infernale? Vi credevate molto migliori del novellino preconfezionato per chi non ha letto il predecessore? Pensavate di essere imbattibili dopo aver raccolto tutte le chiavi? Di aver compreso parecchio del mondo delirante in cui si svolgono le vostre avventure? Credevate che due armi da 2D+5 ciascuna, e una corazza che gerantisce 5 punti di protezione vi avrebbero reso invincibili? Bene avete sbagliato tutto.

Fin dal primo paragrafo capiremo subito come il nostro incubo sia ben lontano dall'essre giunto all'epilogo e ci siano ancora tantissime difficoltà da superare. Le grandi speranze nate dopo aver finalmente raggiunto il portale lasceranno rapidamente il posto a una terribile delusione. Incontreremo infatti il prigioniero numero uno, ferito e delirante, che ci rivelerà come , per raggiungere la stanza finale, dovremo prima trovare una chiave speciale, nascosta nei magazzini sotterranei della prigione. Ma l’impresa sarà proibitiva, dato che i mostri e le difficoltà non saranno nemmeno immaginabili e il nostro stesso interlocutore, ormai morente, non è stato in grado di andare fino in fondo, di trovare la stanza misteriosa in cui è nascosto l'oggetto.

Il buon giorno si vede dal mattino, d’accordo, ma qui piove davvero sul bagnato (in tutti i sensi): durante la lotta che abbiamo sostenuto a conclusione del precedente volume, infatti, l’arma del nostro avversario ha danneggiato una tubatura e i tre livelli del magazzino inizieranno lentamente ma inesorabilmente ad allagarsi: in questo modo, quando l’acqua raggiungerà un certo livello, gli oggetti di una stanza non saranno più utilizzabili e, dopo poco, l'intero ambiente non potrà più essere esplorato e noi stessi moriremo se le acque ci sommergeranno.

Cominciata l’esplorazione ci accorgeremo che le parole del prigioniero erano veritiere, dato che i nemici saranno ancora più forti di quelli che abbiamo incontrato precedentemente, gli enigmi e le difficoltà abbonderanno e, per non farci mancare niente, dovremo recuperare tre nuovi lasciapassare. Il possesso delle chiavi recuperate nel volume precedente sarà importante e utilissimo, così come i potenziamenti ottenuti, ma non renderanno certo l’avventura una passeggiata. La nostra amica Tieshen si rivelerà una preziosa alleata, donandoci chiavi che non possediamo, al modico prezzo di due in cambio di una! Il tutto con l’assillo costante dell’acqua in perenne risalita e di combattimenti molto complessi. Alla fine, tra inenarrabili difficoltà, ritorneremo all’ingresso con la con la possibilità di aprire la porta che ci condurrà al  successivo capitolo, ma ci saranno ancora grandi difficoltà a separarci dalla sospirata stanza terminale e molti enigmi relativi alla sorte dei prigionieri, all'identità di chi li ha rapiti, domande che sono ancora ben lontane dal trovare una risposta.

Il secondo volume della saga rappresenta una decisa evoluzione rispetto al primo. Si sa che Progetto Mortale è una serie contraddistinta da una grande interattività, ma in questo capitolo anche il mero aspetto narrativo si evolve significativamente.

Da una parte le necessità "ludiche" diventano sempre più pesanti, data la complessità legata alla gestione del livello dell’acqua e la conseguente distruzione degli oggetti non recuperati in tempo. I combattimenti diventano più difficili e spesso proibitivi, anche per chi sia uscito ben potenziato dal volume precedente, al punto che non di rado mi sono trovato costretto a non applicare le regole e limitarmi a leggere il libro per avere qualche speranza di continuare con l'avventura.

Chissà cosa potrebbe pensare un novellino della collana, dato che la lettura del primo volume e il recupero dei potenziamenti reperibili risulterà di fatto obbligatoria per avere una minima speranza di successo.

Ma ciò non significa che l’aspetto narrativo ne esca penalizzato: al contrario esso è molto più profondo e curato. Non si ha più l'impressione di trovarsi di fronte a uno schermo pronti a cimentarsi in un videogame, come accadeva ne La Prigione Infernale, ma in un librogame e tale miglioramento rende  anche l’aspetto ludico molto più gradevole e profondo, con ottime possibilità di interazione.

La serie riprende quota e lascia ben sperare per ulteriori ottimi capitoli, a patto che siano un po' più semplici di questo.  Il mistero, poi, inerente cosa sia l’SRM non è ancora svelato, ma la tensione legata allo stesso viene gestita bene, dando almeno dei chiarimenti, così da non scoraggiare il lettore. La longevità, infine, data la natura stessa della serie non è certo eccelsa e difficilmente ci sarà una nuova lettura, se non dopo molto, molto tempo, in modo da metabolizzare la frustrazione legata alla prima.

Longevità 6.5: 

Terminare il volume richiederà ore e ore e diversi tentativi: una volta completato però non si riprenderà in mano facilmente, a causa dell'intensa frustrazione che ogni lettura provoca.

Difficoltà 5: 

Troppo, troppo, troppo alta, sotto ogni punto di vista. Anche i più esperti e i veterani della serie soffriranno le pene dell'inferno prima di vedere l'epilogo del volume, ammesso che ci riescano. Va assolutamente limata verso il basso in un'eventuale futura revisione.

Giocabilità 9: 

Un libro che lascia intravedere autentici sprazzi di genialità. L'idea dell'allagamento è strepitosa, così come quella degli oggetti recuperabili e impiegabili "a tempo" A questo si unisce uno stile narrativo estremamente coinvolgente, grazie all'ottima vena descrittiva di un Cecconi ispiratissimo.

Chicca: 

/

Totale 7: 

Un valido libro, che meriterebbe un voto più alto se solo la difficoltà fosse meglio calibrata.