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Recensione

Advanced Dungeons & Dragons 4: La Prova
Edizione EL 1988
autore/i Terry Phillips
Recensore Icedlake

Se avete già affrontato le precedenti sfide proposte in questa serie noterete che per la seconda volta le radici di Advanced D&D penetrano il terreno di Dragonlance. Dopo la fortezza di Pax Tharkas, la nota saga fantasy presta a questa collana anche il personaggio di Raistlin Majere o, più semplicemente, Raistlin di Solace.
L’ombra di una grande guerra minaccia di oscurare le terre di Krynn e il maestro Par-Salian è deciso a trovare l’eroe di turno che possa garantire la tranquillità. Proprio Raistlin viene scelto, a dispetto del suo acerbo e debole corpo, per le sue doti intellettive. Dopo il ranger, il guerriero e il ladro, si affaccia dunque in questa serie un altro classico personaggio dell’immaginario fantasy: il fine ultimo del nostro personaggio, infatti, sarà quello di diventare il più potente mago di Krynn.

L’avventura si aprirà con la suggestiva visuale di una civetta che, sorvolando le terre ad ovest dei monti Kharolis ci presenterà Raistlin e suo fratello, il guerriero Caramon, seduti nei pressi di un falò. Dopo lo stile inusuale, quanto poetico, del proemio si torna ai canoni classici: l’azione e la descrizione dell’ambiente rimangono comunque ben strutturati e viene dato, inoltre, ampio spazio all’analisi del dualismo tra i fratelli.
L’eccessiva attenzione da parte di Caramon per la salute dell’esile Raistlin costituirà la prima vera “prova” per il giovane mago. Sarà proprio Caramon, infatti, a fare di tutto per impedire che Raistlin giunga alle Torri dell’Alta Magia, luogo designato per la prova. Numerosi sono, in questa fase, i corsivi che aiutano il lettore a calarsi nei panni del personaggio principale, donando inoltre un’analisi introspettiva di Raistlin senza spezzare il ritmo dell’azione.
Dove soddisfa la narrazione, però, pecca l’elemento ludico. Nella prima decina di paragrafi le tre abilità del protagonista (Ragionamento, Agilità e Presenza di Spirito) vengono testate dalle quattro alle cinque volte, riservando, se la dea bendata non dovesse essere dalla nostra parte, ben tre finali prematuri. Abbastanza frustrante.

Dall’ingresso nella Foresta di Wayreth le cose cambiano: le scelte del lettore d’ora in avanti iniziano ad essere più incidenti rispetto all’aleatorietà. Non appena si mette piede nel magico ambiente arboreo il potente Fistandantalus, sotto mentite spoglie di un anonimo messaggero, svela a Raistlin parte di ciò che dovrà affrontare, offrendogli addirittura il proprio aiuto. Il cliché del “nessuno fa nulla per nulla” non si fa attendere oltre. Il patto prevede che, in cambio dell’ausilio di Fistandantalus, Raistlin ceda a quest’ultimo la giovinezza e, con essa, la salute; ma superare la prova per Raistlin è, inutile dirlo, essenziale.
Dopo la stipulazione dell’accordo si apre quindi lo scenario delle Torri dell’Alta Magia: si tratta di una zona eterea, sapientemente descritta, che coinvolge al punto da far perdere al lettore-mago il contatto con la realtà. La prova, suddivisa in quattro parti, prevede, come è lecito aspettarsi, un composto di elementi fantasy: sono, infatti, l’orco Ghol-an, il chierico Verminaard (vecchia conoscenza del volume AD&D1), gli uomini-drago e l’elfo oscuro Drow, che “accompagnano” Raistlin verso il raggiungimento del proprio obiettivo.

Il volume deve essere comunque valutato in relazione alla sua data di pubblicazione, il 1985. Visto in quest’ottica qualche spunto originale non viene a mancare: alcuni semplici enigmi allietano la monotonia dell’ambiente e il passaggio oltre le tre soglie che conducono al passato, al presente e al futuro della vita di Raistlin risulta stuzzicante. Trovate spiazzanti puntellano di tanto in tanto l’avventura: chi mai penserebbe di affrontare un orco con un incantesimo “Comprensione dei Linguaggi”? E che ne dite di finire arsi vivi legati ad un palo, nello stile della caccia alle streghe? Una precisazione è d’uopo: le “morti” che Raistlin potrebbe incontrare durante lo svolgimento della prova non sono mai fisiche ma mentali e, in un certo senso, emotive. La fine prematura dell’avventura, eccetto quella dovuta al termine dei punti di Energia Vitale, proietta il mago dinnanzi al maestro Par-Salian, il quale gli comunicherà il suo fallimento.

L’ampia gamma di incantesimi sono il fiore all’occhiello del sistema di gioco; il loro utilizzo, basato a tratti sulle sostanze delle quali si dispone, nonché sulla corretta scelta degli stessi a seconda dell’occasione, è studiato efficacemente. Consultare la lista delle sostanze a disposizione e raggranellarle passo dopo passo risulta piacevole quasi quanto procurarsi gli ingredienti in cucina.
La magagna, però, è dietro l’angolo. Un florilegio di errori, dovuti ad un betatest poco accurato, minano la parte iniziale e centrale della vicenda. Collegamenti errati, o mancanti, generano ineluttabili paragrafi “fantasma” a catena. Questo non è comunque il contesto adatto per degli inutili sillogismi, più consoni ad un errata corrige; ciò che conta maggiormente è che questi difetti non vanno ad influire sull’avventura che, fortunatamente, rimane giocabile.

Tornando all’analisi della struttura, passiamo ora alla parte ultima. La Verga di Magius, oggetto cardine per lo scontro finale garantisce a Raistlin la certezza di sbarazzarsi agevolmente di Drow, l’elfo oscuro. Proprio in questa fase scopriamo come i punti Esperienza risultino molto importanti; l’alto grado di dipendenza dal lancio dei dadi può infatti rendere fondamentale il saggio utilizzo di questo aiuto.
Come nota di chiusura, mentre osserviamo le pupille di Raistlin, ora il più potente mago di Krynn, assumere la forma di una clessidra e le sue membra incartapecorirsi, possiamo dare una nota di demerito alla caratteristica “Energia Vitale”, più rappresentativa che utile; solo un pot-pourri di sfortuna galoppante e di scelte dissennate potrà farci lasciare le penne, riducendo il valore di quest’ultima a zero.

Longevità 7: 

La linea guida è sempre quella, ma la scelta dei molteplici incantesimi invoglia il lettore a esaminare le varie possibilità.

Difficoltà 5.5: 

Abbastanza ostico da terminare, specialmente in relazione ai canoni della serie. Molti, forse troppi, i test delle caratteristiche che si dimostrano spesso fatali. Paradossalmente può rivelarsi più ardua la fase iniziale di quella finale.

Giocabilità 8: 

La scelta degli incantesimi e l’utilizzo centellinato dei punti Esperienza sono la chiave di volta per la riuscita della prova, cosa che rende il lettore il fulcro della vicenda, cosa peraltro non scontata.

Chicca: 

La storia narrata in questo volume viene precedentemente esposta nei moduli di gioco di D&D dei primi anni ‘80. Il lettore dei romanzi Dragonlance che non li abbia giocati dovrà invece attendere sino al 1998 per vedere questa vicenda riportata in un romanzo della suddetta serie; il titolo di quest’ultimo è Raistlin – L’alba del male, primo dei due volumi de Le Cronache di Raistlin. La versione inglese del romanzo ha invece mantenuto lo stesso titolo del librogame, e cioè The Soulforge.

Totale 7: