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Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Recensione

Advanced Fighting Fantasy : Crown of Kings – The Sorcery Campaign
Edizione Arion Games - Cubicle 7 2012
autore/i Graham Bottley
Recensore Yaztromo

Un prodotto apparentemente già visto che in realtà è un inedito: ci troviamo di fronte infatti alla trasposizione in modulo di avventura per Advanced Fighting Fantasy seconda edizione della famosissima serie di librigame Sorcery (Sortilegio).

E' semplicemente il non plus ultra delle campagne per Advanced Fighting Fantasy e puo' anche essere usato come "atlante/scenario", per creare numerose avventure originali nella regione della citta' di Khare', ma richiede un esperto Regista (questo e' il nome ufficiale del Game Master in Advanced Fighting Fantasy), che conosca bene i libri della serie Sortilegio e che non abbia difficolta' ad apportare alcuni cambiamenti, perche' certe cose che possono essere accettabili in un librogame, diventano assurde in un gioco di ruolo. L'esempio lampante di questi aspetti controversi e' proprio il fatto che sia NECESSARIO passare per Khare', senza apparenti motivi.

Nell'ambito dell'avventura si dice che Khare' e' il posto migliore per superare il fiume, ma ci possono essere molti modi validi per superare un fiume, senza per forza doversi impelagare in una citta' cosi' difficile da affrontare (magie che permettono il volo, creature volanti che possono trasportarti oltre il fiume, barche, costruzione di ponti, ricerca di guadi alternativi, magie per congelare l'acqua del fiume...).

Inoltre bisogna anche per forza impazzire per trovare i quattro versetti magici che consentono di aprire le porte orientali della citta' (nei luoghi spesso piu' imprevedibili), quando ci sono un sacco di modi piu' semplici e lineari di superare una cinta muraria, specialmente se non e' troppo ben presidiata come quella di Khare'. Queste "motivazioni" non reggono in un'avventura di un gioco di ruolo e richiedono un po' di modifiche da parte del Regista. Quello che personalmente proporrei: a Khare' c'e' un ambasciatore / spia di Analand che fornira' ai personaggi informazioni e oggetti utili per il  prosieguo dell'avventura e il manufatto piu' importante si può conquistare solo grazie all'apertura della porta orientale della citta'.

In realta' quello delle modifiche opportune per miglorare certi aspetti della giocabilita' è solo un dettaglio, mentre gli aspetti piu' negativi di questo modulo, sono legati agli "usuali" problemi editoriali e grafici ai quali ci ha abituato Arion Games. Anche qui i refusi sono comuni (compresi gli errori nelle mappe, il piu' comune dei quali e' la dimenticanza di disegnare le porte delle stanze...), le pagine sono A4 con i caratteri piccoli, i disegni sono in grigio anziche' in nero...
Nonostante i difetti ci troviamo di fronte a un lavoro di altissimo livello, e se  Advanced Fighting Fantasy avesse una ventina di moduli come questo (possibilmente meglio curati editorialmente e graficamente) sarebbe uno dei giochi piu' popolari del pianeta.

Longevità 10: 

Oltre a usare questo modulo per un'avventura – mini campagna, si puo' riutilizzare come "atlante" per creare numerose altre avventure e campagne nella regione (estesa) di Khare'. C'e' una vera messe di informazioni.

Difficoltà 8: 

Ci troviamo di fronte a un'avventura con picchi di complessità piuttosto elevati, ma fortunatamente non improbi come certi passaggi dei libri originali.

Giocabilità 7: 

Si richiede un bravo ed esperto regista, per migliorare alcuni aspetti della giocabilita'.

Chicca: 

Questo libro e' tutto una chicca e per molti aspetti è un vero capolavoro. Se solo fosse stato curato meglio dal punto di vista editoriale...

Totale 9: 

C'e' tutto quello che si possa mai chiedere ad un modulo di avventure, con alcuni difetti, come detto in precedenza; tuttavia quest'opera e' di una bellezza (intrinseca, non certo estetica) incredibile. Fornira' molte ma molte ore di piacevole divertimento.