In un sequitur immediato della fine del volume precedente, ne La repubblica di Korell, il quarto librogame degli Asimov Galactic Foundation Games, il nostro neo-Principe Mercante si imbarca in una missione segreta di spionaggio sul pianeta Korell, la cui repubblica dittatoriale si sospetta sia finanziata con armi e tecnologia addirittura dall’Impero Galattico, del quale nessuno ha più sentito parlare da svariate generazioni.
In una dipartita piuttosto marcata dagli altri volumi della serie, questa volta non interpretiamo un personaggio ignoto a cui dare il nome, ma siamo invece nientepopodimeno che Hober Mallow in persona (per chi non avesse letto il ciclo della Fondazione, immaginatevi un Han Solo ante litteram) durante gli eventi che si dipanano nell’ultima parte del romanzo “Fondazione”, ovvero “I Principi Mercanti”.
O per meglio dire: viviamo in prima persona tutti gli avvenimenti che vengono raccontati in tale ultima parte del romanzo. Infatti la trama del librogame è esattamente identica a quella del racconto “I Principi Mercanti”, dall’inizio alla fine. Addirittura, alcuni passaggi del romanzo sono presi assolutamente di peso e ricopiati pari pari, trasformati in paragrafi del libro.
Lo stesso era già successo nel primo capitolo e succederà ancora in altri volumi della serie, ma mentre in questi altri casi l’impressione è quella di trovarsi di fronte ad una citazione o una strizzata d’occhio al materiale originale, in questo libro la riproposizione di interi passaggi dell'originale rende la lettura (almeno secondo me) estremamente irritante e stride fortemente con quella che negli altri casi sembrava più un’integrazione o una trasposizione del mondo dei romanzi, piuttosto che una traslazione pedissequa della prosa di Asimov.
Per quanto riguarda il regolamento si ritorna alle caratteristiche base che erano già presenti nel primo volume (anche se la lista è leggermente diversa), ma in questo caso almeno c’è un minimo di spazio per non essere forzati nel true path, specialmente grazie ai Punti Seldon accumulati nei precedenti volumi (sempre nel caso siate riusciti in qualche modo a finirli).
Iniziano inoltre ad essere presenti in maniera consistente a partire da questa avventura enigmi e giochi matematici, che in realtà erano stati già introdotti nel volume precedente, ma solo in alcuni piccoli incontri e in maniera piuttosto congruente con le necessità della trama (ad esempio, indovinelli fatti dai tuoi colleghi mercanti mentre bevevi con loro al bar dello spazioporto, ecc.)
Anche se non così pesanti e onnipresenti come nei volumi successivi (specialmente gli ultimi due), in quasi tutti i casi si ha la sensazione che invece in questo libro i giochi vengano inseriti solamente come enigmi bloccanti e non siano affatto funzionali alla trama di per sé.
L’altra particolarità è che molte di queste sfide (anche tra quelle più accattivanti) sono presenti in sezioni del librogame che non fanno parte del true path, e quindi non hanno senso di esistere. In pratica sembra quasi che la risoluzione o meno di tali indovinelli prenda il posto per gran parte del libro di scelte vere e proprie da parte del giocatore (che già erano limitate, a causa della preponderanza di bivi basati sul possesso di una caratteristica piuttosto che sull'assenza della stessa).
Nonostante apprezzi molto prove e indovinelli di questo tipo avulsi dal contesto, penso che francamente in un librogame il loro utilizzo dovrebbe essere limitato, e comunque l’autore dovrebbe lasciare la possibilità anche a chi non riesca a risolverli di poter portare a termine l’avventura.
Per la maggior parte in questo volume invece vengono proposti giochi di logica anche piuttosto complessi senza che ci si possa sottrarre alla loro risoluzione, pena la sconfitta. Questa caratteristica diventa sempre più spiccata man mano che si va avanti con la serie; addirittura nei volumi successivi sembra in alcuni momenti di stare leggendo più un libro di enigmi invece che un libro-gioco.
Longevità 2:
Piuttosto che questo librogame, meglio rileggersi “Fondazione”, in particolare il capitolo "I Principi Mercanti".
Difficoltà 5:
In realtà il true path non è così stringente, e ci sono addirittura un paio di errori che si possono fare senza essere puniti troppo. Non è comunque semplice arrivare alla fine.
Giocabilità 4:
Il sistema di gioco ritorna alle origini, ed è sicuramente un passo indietro rispetto ai due libri precedenti. Non migliorerà molto comunque nei volumi successivi.
Chicca:
Il processo finale ad Hober Mallow nel quale riusciamo a ribaltare le accuse mosse contro di noi e far condannare i nostri nemici. Peccato che sia preso pari pari dal romanzo di Asimov.
Totale 4:
Voto per chi come me è un grande appassionato del ciclo di romanzi di Asimov. Chi non è appassionato può tranquillamente togliere un punto addizionale.
|