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Recensione

Altre Serie : Orlando Furioso - Il Gioco di Ruolo dei Paladini di Re Carlo
Edizione Rose and Poison 2002
autore/i Andrea Angiolino,Gianluca Meluzzi
Recensore Yaztromo

Quando avete letto l’ultima volta l’Orlando Furioso dell’Ariosto? E’ solo un pallido ricordo? Vale la pena di rileggerlo, magari online. E’ una delle opere che ha attinto e che poi a sua volta ha fatto da “miniera” ad uno dei piu’ grandi corpus di storie della letteratura occidentale. Sono le storie del cosiddetto ciclo carolingio, quelle della cavalleria e della cortesia, strettamente legate anche alle storie del cosiddetto ciclo bretone, quelle della ricerca del Sacro Graal, narrate e reinterpretate per lunghissimi anni da bardi e menestrelli tra il Medioevo e il Rinascimento.

Uno degli scopi del gioco di ruolo e’ quello di permettere di rivivere (e di tenere vivi) i grandi cicli di storie e mitologie che hanno per secoli incendiato le fantasie e quindi non poteva mancare il gioco di ruolo dei paladini di Re Carlo, con stretti riferimenti all’Orlando Innamorato del Boiardo e all’Orlando Furioso dell’Ariosto. Storie immortali che tuttora hanno riverberi dovunque, da svariati aggettivi della lingua Italiana (per esempio “gradasso”, in origine nome di un personaggio), ai numerosi canovacci del teatro dei pupi siciliani. Addirittura, la prima edizione di questo gioco di ruolo (1993) venne preparata per le scuole di Roma come estensione delle attivita’ scolastiche e solo piu’ tardi (2002), dopo una revisione ed espansione, venne resa disponibile al pubblico.

Come in tutti i giochi di ruolo, per i giocatori e’ fondamentale essere in sintonia con l’ambientazione, e le ambientazioni dell’Ariosto sono quanto di piu’ fiabesco e fantastico si possa immaginare: le radici sono ben ancorate alla mitologia classica (con pegasi, ciclopi, sirene e quant’altro), si da poco risalto alle distanze di tempo e di spazio per concentrarsi sull’azione e sull’intreccio (la narrazione passa rapidamente dalla Francia al Catai, attraversando paesi di fantasia, come quelli delle Amazzoni, la Circassia, l’Orgagna… era Torquato Tasso che all’epoca era rigoroso per quanto riguarda tempi e luoghi, non certo l’Ariosto), non si accenna giammai al denaro e alle spese (aspetti della vita per nulla cortesi!), le scene d’amore e di gelosia sono almeno altrettanto importanti che quelle di guerra e di combattimenti, la magia e’ una forza trainante della storia (e’ tutto un susseguirsi, di fate, eremiti, stregoni, negromanti, eccetera), non mancano clamorosi “balzi in avanti” della storia (come il volo di Astolfo fin sulla Luna, alla ricerca del senno di Orlando)… la fantasia al potere!

In questo modo, mentre il Giocatore dovra’ ripassare le regole della cavalleria cortese e aspettarsi storie che hanno molto di fiabesco e di fantastico e poche tabelle, righelli, mappe e miniature, il Narratore si potra’ concentrare sulle storie e sugli intrecci: nell’Orlando Furioso e’ tutto un perdersi e reincontrarsi. La trama e’ corale e complessa, con i rapporti tra i moltissimi personaggi che cambiano in continuazione in conseguenza degli avvenimenti ma anche di eventi magici che fanno amare, odiare, impazzire, cambiare schieramento, alleanze, eccetera.

Le regole che gli autori hanno scelto per sostenere questo retroterra culturale, sono semplici e veloci: i cavalieri hanno quattro caratteristiche principali (Agilita’, Forza, Dialettica e Concentrazione) che possono andare da +5 a -5 (d6-d6). C’e’ poi un punteggio di Vitalita’ che va da 6 a 36 (6d6) e rappresenta i “punti vita”, terminati i quali i cavalieri muoiono.

Il Bonus di Combattimento e’, di fatto, la media (arrotondata per eccesso) di Agilita’ e Forza, piu’ i bonus di eventuali armi magiche. La Vulnerabilita’ e’ l’Agilita’ cambiata di segno, meno ulteriori protezioni fornite da scudi e armature. Infine c’e’ l’Eroismo, che all’inizio e’ lo stesso punteggio per tutti (6) e puo’ cambiare a seconda di quanto eroiche e cavalleresche (o meno) sono le imprese dei personaggi. I punti di Eroismo sono fondamentali per superare indenni le parti piu’ pericolose delle missioni, quelle dove le probabilita’ sono a sfavore ed e’ necessario che il Fato sia dalla nostra parte, per sopravvivere!

La meccanica di base del gioco e’ quella semplice ma insolita del d6-d6, ovvero si lanciano due dadi a sei facce, uno bianco e uno colorato, e si sottrae al primo il risultato del secondo (aggiungendo o togliendo vari modificatori). Se il risultato e’ uguale o superiore a zero, il “lancio d’azione” (cosi’ si chiama in questo gioco) ha avuto successo. Nel caso si lancino dadi doppi (indipendentemente da qualsiasi modificatore), se sono pari si avra’ un successo eccezionale e se sono dispari un fallimento disastroso. Le quattro caratteristiche principali (Agilita’, Forza, Dialettica e Concentrazione) vengono determinate in questo modo e non verranno mai piu’ modificate, se non da oggetti o armi magiche, mentre Vitalita’ e Eroismo cresceranno progressivamente con l’esperienza. Per questo motivo e’ particolarmente importante avere dei buoni lanci iniziali e sarebbe stato forse opportuno avere un certo numero di punti da distribuire a piacere, anziche’ determinare i punteggi iniziali con i dadi.

Le regole del gioco sono di fatto le stesse di “Mediterraneo”, gioco di ruolo a tema mitologico classico, sempre di Andrea Angiolino, con l’unica differenza che l’Eroismo e’ chiamato Favore Divino a causa delle ovvie differenze di ambientazione, rendendo di fatto le avventure per le due ambientazioni del tutto compatibili. Questo puo’ tornare utile se si vogliono mandare i paladini di Re Carlo indietro nel tempo a recuperare, per esempio, il Vello d’Oro (cercando magari di battere sul tempo Giasone e gli Argonauti?), oppure le armi di Achille. La stessa meccanica di base (d6-d6) e’ stata utilizzata da Andrea Angiolino anche per il suo librogame “In cerca di fortuna” (recentemente ripubblicato), ma in questo caso con regole un po’ diverse.

La seconda edizione, oltre ai riferimenti letterari alla base del gioco e al regolamento, prevede anche un interessante capitolo dove vengono riassunti tutti i luoghi menzionati dall’Ariosto e dal Bojardo (castelli, giardini, citta’, in gran parte magiche o comunque particolari), seguito da un capitolo di “incontri”, dove vengono presentati personaggi e (soprattutto) mostri e creature mitologiche (in parte condivise con “Mediterraneo”) e da un capitolo con le descrizioni degli oggetti magici dell’Orlando Furioso. Infine, viene presentata un’avventura scritta con stile diretto e conciso (La Pazienza di Re Carlo) che mette subito in moto la fantasia. Il tutto e’ impreziosito dagli splendidi disegni dello storico illustratore Gustave Dore’, che ai suoi tempi si cimento’ con gran successo con l’illustrazione dell’Orlando Furioso.

In generale, i riferimenti letterari e avventurosi, accoppiati con l’estrema semplicita’ e immediatezza delle regole non possono non far venire voglia di provare questo gioco!

C’e’ pero’ da dire che la semplicita’ della meccanica si accompagna con la necessita’ di giocare veramente bene il proprio “ruolo”, dal momento che i personaggi giocanti sono tutti cavalieri e per rendere il gioco vario e ricco d’intrecci bisogna che ogni giocatore abbia sempre ben chiaro quali sono le motivazioni che spingono il suo cavaliere: quello che ama, quello che odia, le sue fobie… se un giocatore pensa semplicemente a “vincere”, adattando il suo modo di giocare a quello che gli conviene di piu’ di volta in volta, rischia solamente di rendere spiacevole il lavoro del narratore e di rovinare il divertimento ai compagni di gioco: se Orlando non si fosse mai innamorato della ragazza sbagliata e non fosse di conseguenza impazzito per amore, gettando via tutte le sue preziose armi e armature, avrebbe sicuramente avuto una vita piu’ semplice e di successo, ma le sue avventure sarebbero state decisamente piu’ noiose. Gli autori suggeriscono anche, per variare, di dare la possibilita’ ai giocatori di diventare Stregoni, Astrologhi, Eremiti, Maghi, eccetera, ma i personaggi che non siano cavalieri sono appena accennati e le regole necessarie per queste diverse classi di personaggi sono lasciate da sviluppare ai singoli Narratori, a seconda delle loro necessita’.

Se si riesce a creare un gruppo di giocatori affiatato e allineato allo spirito del gioco, le possibilita’ sono enormi: si possono incorporare nel gioco non soltanto l’Orlando Innamorato e Furioso, le grandi storie dei cicli cavallereschi carolingio e bretone, la mitologia classica, ma anche, per esempio, le leggende regionali Italiane e Straniere, La Gerusalemme Liberata di Torquato Tasso, il ciclo di Robin Hood, il Milione di Marco Polo, l’epopea del Prete Gianni, Crociato che va a fondare un regno cristiano nel bel mezzo dell’Asia, perfino le storie pre-fantascientifiche di Luciano di Samosata potrebbero starci benissimo, per non dire delle avventure all’Inferno di Dante Alighieri e le novelle del Boccaccio, e probabilmente molte storie delle Mille e Una Notte si adatterebbero alla perfezione, per non dimenticarsi di alcune idee di Italo Calvino (Il Cavaliere Inesistente, il Castello dei Destini Incrociati…) e, volendo, perfino il Don Chisciotte di Cervantes! Questa meravigliosa e gloriosa massa di storie e di idee non attende altro che di essere manipolata, riutilizzata, mescolata, reinterpretata… giocata! Buon divertimento!

Longevità 8: 

Come per qualsiasi gioco di ruolo ben congegnato dipende dal trasporto e l'immedesimazione dei partecipanti: se ci si lascia trascinare dall'ambientazione e dalle atomosfere può tendere all'infinito. Sarebbe bello se prima o poi uscisse anche qualche modulo di espansione.

Difficoltà 7.5: 

Facilissimo da padroneggiare ma dotato di profondità: adatto a utenti esperti e meno esperti, che hanno voglia di immedesimarsi e interpretare, oltre che di giocare.

Giocabilità 7.5: 

Il regolamento è semplice, e si basa su quello di Mediterraneo, uno dei Giochi del 2000 uscito all'inizio degli anni '90, che si basava su una struttura molto immediata (potete trovarlo qui in versione .pdf scaricabile). In questo caso l'approccio è a più ampio respiro, e ci sono molte possibilità da approfondire per aumentare la complessità delle possibili evoluzioni.

Chicca: 

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Totale 7.5: 

Un ottimo lavoro, divertente, semplice ma dotato di molte sfaccettature, didattico senza essere noioso. Da provare, soprattutto se siete amanti del ciclo dei paladini carolingi.