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Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Recensione

Pirati Cranio Creations 1: Pirati: Diario di un Eroe – Libro 1
Edizione Cranio Creations 2013
autore/i Shuky
Recensore Zakimos

Pirati: Diario di un Eroe è l’edizione italiana di Pirates - Journal d'un héros, un “fumetto-gioco” (o “BD dont vous êtes le héros”, per dirla alla francese) pubblicato dalla casa editrice Makaka Editions nel 2012 e portato nel nostro paese dalla Cranio Creations circa un anno dopo.

Come dice il nome si tratta di un fumetto che fa propri alcuni elementi classici dei librogame, ossia la suddivisione in paragrafi, la presenza di un inventario e di alcune caratteristiche (forza, agilità, intelligenza e carisma), ma senza applicare all’avventura elementi casuali. Non sono presenti infatti lanci di dado o estrazioni di numeri e anche i valori iniziali dei personaggi sono fissi ad ogni partita, dipendendo esclusivamente dal tipo scelto tra i tre disponibili: il forzuto, con tanti punti forza e poca intelligenza, l’intellettuale che è il suo contrario ed il pirata agile, mediano tra i due.

La particolarità e forse l’attrattiva maggiore del libro sta nel chiamare il giocatore a proseguire saltando non da un paragrafo all’altro bensì da un’illustrazione all’altra, numerata come da consuetudine, seguendo rimandi dettati dal (poco) testo di accompagnamento di alcune vignette o più spesso da cartelli e altri elementi scenici contenenti dei numeri.

Numeri, tra l’altro, che non sempre sono chiaramente visibili, costringendo il giocatore ad
analizzare con molta attenzione ogni singola vignetta, alla ricerca di un rimando che potrebbe esser mimetizzato tra l’erba alta di un campo, o inciso sulla corteccia di un albero, o nascosto in un microscopico anfratto ai lati della strada…

Come avrete capito le potenzialità di un medium del genere sono enormi, vista la possibilità di unire l’approccio interattivo, e quindi l’immedesimazione, tipico di un librogame con una più classica ma non per questo spiacevole sfida al “colpo d’occhio” nel notare ogni piccolo segreto nascosto tra le immagini – bellissime, fra l’altro, e vero punto di forza del titolo.

Non si può dire però che in Diario di un Eroe 1 queste possibilità siano state sfruttate appieno.
La storia alla base del libro è un puro pretesto: esplorare un’isola alla ricerca di un fuggiasco. Punto. Davvero, non c’è altro. Il giocatore si trova sbattuto su una spiaggia con poche regole da seguire e con un paio di numeri ad indicare i possibili rimandi, e così comincia l’avventura, che lo porterà attraverso aree bellissime e di grande impatto visivo così come foreste e pianure sempre uguali a loro stesse –  il tutto a rendere ancora più difficile orientarsi e trovare la strada giusta per proseguire.

Sì, perché Diario di un Eroe segue una logica da “true path” che davvero mal si sposa con le potenzialità del medium “fumetto-gioco”: la strada per arrivare alla fine della missione è una e soltanto una (e non passa, tra l’altro, per alcune delle zone più belle dell’isola) e individuarla non dipenderà affatto dall’abilità o dall’arguzia del lettore, quanto dalla sua pura e semplice costanza nell’esplorare ogni percorso possibile.

Si può dire infatti che l’isola sia divisa in due macro-aree, all’interno delle quali sono presenti svariati rimandi che si incrociano tra loro, permettendo una relativa libertà di azione.

Ciononostante muoversi dalla prima alla seconda area necessita di un passaggio obbligato, che stranamente non è neppure nascosto.

Non solo: prima di tale incrocio è presente l’unico enigma vero e proprio del libro, che prevede la necessità di aggiungere/sottrarre numeri in presenza di un certo segnale (alla Steve Jackson) ma che per un gravissimo errore di adattamento finisce invece per portare fuori strada, provocando un inspiegabile quanto inutile ritorno alla prima macro-area!

Il motivo è presto detto: il numero indicato dalla veggente alla vignetta 152 non è 47, come erroneamente riportato nella versione italiana, bensì 25 e serve a condurre ad una mappa dell’isola altrimenti non raggiungibile.

Non si tratta dell’unica pecca in sede di adattamento. L'aver stampato il fumetto su carta lucida, ad esempio, invece che ruvida come in origine, rende estremamente più complesso risolvere l’enigma del paragrafo 257, il famoso ”enigma del cimitero” su cui nessuno (nemmeno il personale della Cranio Creations alla Fiera di Lucca) ha saputo darmi aiuti. Nell’edizione originale è molto più semplice, perché gioca su un contrasto cromatico in parte perduto nella nostra versione.

E’ un gran peccato, perché anche l’edizione francese presenta a sua volta dei refusi che sono stati corretti in sede di adattamento (su tutti, i paragrafi 228 e 229 invertiti ed il rimando al 200 dimenticato) e la menzionata carta lucida rende molto più squillanti e piacevoli da guardare  le varie illustrazioni.

In conclusione, Diario di un Eroe 1 propone una sfida basata solo ed esclusivamente sull’orientamento, e che può essere incredibilmente facile o estremamente frustrante a seconda di quanta fortuna si abbia a imbroccare da subito la strada giusta senza incappare nell'errore sopracitato.

Nonostante i suoi indubbi difetti però posso dire che mi sia piaciuto, anche se questo è dipeso soprattutto dallo spirito con cui l’ho affrontato: ci ho giocato al mare, sotto l’ombrellone, e l’ho trovato una lettura/gioco immersiva, quasi rilassante nel suo continuo saltare da una pagina all’altra, esplorando con gusto ogni magnifica illustrazione e senza mai dovermi interrompere per fare delle scelte, o tirare un dado, o annotare qualcosa di particolare.

Insomma, a parte le evidenti somiglianze strutturali non so quanto un prodotto del genere possa offrire ai fan dei librigame veri e propri, ma se si cerca un fumetto semplice, con delle bellissime illustrazioni oppure un “introduttivo” per far appassionare moglie o figli al magico mondo della lettura interattiva, questo fumettogioco potrebbe riservare non poche sorprese.

Da notare, come ultima cosa, che il successivo Diario di un Eroe 2 sarà MOLTO migliore come gioco in sé, anche se perderà la semplicità che distingueva questo esordio.

Longevità 6.5: 

A seconda di quanto siete fortunati e/o costanti, l’avventura può durare un paio d’ore come giornate intere (specie se vi fate “ingannare” da un certo errore di adattamento). Le molteplici aree da esplorare invitano alla rilettura, anche se il true path è unico.

Difficoltà 6.5: 

Molto variabile per le stesse ragioni sopra menzionate. Non essendo presenti combattimenti o lanci di dado la fortuna non inficia il giudizio.

Giocabilità 6: 

Sistema di gioco ridotto all’osso: le caratteristiche hanno l’unica utilità di aprire o chiudere certi path, comunque mai fondamentali per la risoluzione dell’avventura. Per il resto si tratta di una pura sfida di orientamento.

Chicca: 

Non fidatevi degli indovini! Qui non siamo in un libro di Steve Jackson! Attenzione: il numero riportato al paragrafo 152 in origine è 25, non 47!!

Totale 6: 

Un fumetto-gioco adatto ai neofiti e con delle bellissime illustrazioni. Astenersi i giocatori incalliti, a cui consiglio invece il Libro 2 o in alternativa la serie Cavalieri.