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Nella Londra di fine ‘800, aleggia un'atmosfera davvero unica. In quel crogiolo di eventi, luoghi e personaggi le emozioni si mescolano alla perfezione generando un mistero che ci cattura da generazioni stimolando di continuo la nostra fantasia.
Per assaporare al meglio il lato narrativo del quinto capitolo della serie Compact, dobbiamo davvero lasciarci trasportare dall'ambientazione, punto forte del volume. Girovagare per i vicoli tra il Tower Bridge e Trafalgar Square, immersi nella nebbia insieme a Mister Meek, un detective privato che ci ha assunto come collaboratore, alla ricerca del pericoloso criminale che risponde al nome di Lord Flaxby, ci permetterà, oltre che di approfondire la conoscenza di una delle città più importanti del mondo, di affinare le nostre doti di acume e di aiutare le forze dell'ordine a catturare un pericoloso assassino già macchiatosi di tre omicidi nei mesi passati.
Mister Meek si rivelerà fin da subito uno scarso emulatore del ben più famoso detective Sherlock Holmes, con il quale condivide soltanto il palazzo al 221 di Baker Street, ma sarà piacevole la sua compagnia durante la caccia all’uomo per le vie del centro. Non potremmo certo definirlo un mentore, ma sarà in un certo modo ugualmente rassicurante averlo al fianco quando dovremo prendere le classiche decisioni di un detective; seguire o no quel tizio sospetto, per quale direzione optare, dove nascondersi e cosa osservare esattamente di Lord Flaxby. Questo Lord Flaxby è davvero un osso duro, un nemico sfuggente e ben caratterizzato. Cercherà di colpirci in più di un'occasione scagliando freccette avvelenate contro di noi (potremo subire solo tre colpi, al quarto saremo morti e dovremo riiniziare daccapo).
Durante tutta la missione noi saremo all’inseguimento di Lord Flaxby, il quale a sua volta tenterà di mettersi in contatto con i suoi complici sparsi per la città e intenti a spianargli la strada. Nasce così anche un intreccio narrativo niente male con Lord Flaxby impegnatissimo nel portare avanti il suo piano per assassinare il prossimo obiettivo, prendere contatto con i suoi complici e contemporaneamente difendersi dalle nostre “attenzioni indesiderate” mentre noi dobbiamo innanzitutto rintracciare Lord Flaxby nel caos di Londra, una volta trovatolo evitare di perderlo di vista e farci ammazzare dalle sue freccette avvelenate e infine cercare di consegnarlo alla giustizia con tanto di 6 (!) prove di colpevolezza.
L'autore nel paragrafo finale (113) descrive abbastanza bene la scena della cattura di Lord Flaxby e s’inventa un bel raccordo tra le sei prove richieste dal regolamento (tabacchiera, moneta, banconote, bottiglietta, francobollo e foglietto accartocciato) e la storia. Infatti, mentre Lord Flaxby viene catturato, fa cadere dal Westminster Bridge il bastone con il quale era solito uccidere le sue vittime (dalla punta del bastone potevano essere scagliate le freccette avvelenate). Dunque la prova principale per incriminarlo (la classica arma del delitto) finisce nel Tamigi! La polizia allora ha bisogno di altre prove, cioè tutte quelle recuperate da noi durante la missione. Ottima idea, peccato che poi tutto finisca lì, con la solita frase da sotto-tappo di bottiglia già letta negli altri volumi della serie “se non hai ottenuto sei prove, ritenta: sarai più fortunato!”
Passiamo ora all'analisi tecnica del libro. Possiamo subito dire, purtroppo, che “Passi nella Nebbia” non si discosta dagli altri volumi della serie Compact (escluso, “Il Mostro di Loch Ness”, unico LG con una giocabilità all'altezza. In quel caso, le scelte non dipendenti dai tre oggetti da trovare, la mappa, la guida naturalistica e la gazzetta di Inverness, avevano una logica) perché anche qua la base di gioco è al 90% impostata sul percorso casuale da ripetere finché non si trova quello giusto. L'unica variante sono i tre oggetti da scovare (Taccuino, Foglio Identikit e Mappa di Londra) ma anch'essi sono recuperabili unicamente in seguito a scelte casuali.
Già al paragrafo 1, ad esempio, dove per assicurarsi la preziosa Mappa di Londra è fondamentale prendere la carrozza proveniente da destra (e andare dunque al p. 90) l'autore sceglie l'approccio “casuale” e non ci dà alcun indizio su quale delle due vetture preferire. Noi però dobbiamo decidere non in base a quale carrozza avrà la Mappa di Londra ma con quale mezzo arriveremo più velocemente in stazione per intercettare Lord Flaxby. Su quale basi dovrei compiere la mia scelta? Come faccio a sapere che il cavallo proveniente da destra ha un aspetto più forte (come viene detto poi al 90) e dunque ci porterà alla stazione più velocemente? Oltretutto, è buffo notare che arriveremo comunque in ritardo per intercettare Lord Flaxby (anche con la carrozza migliore) ma ci servirà in ogni caso salire su quel mezzo per impossessarci della Mappa di Londra. La scelta è perciò completamente casuale e solo dopo viene giustificata, ma per il lettore non c'era scampo.
Il testo è pieno zeppo di opzioni come queste e riporto alcuni esempi eclatanti: al 132 scelta tripla casuale tra primo, secondo e terzo piano della Biblioteca di Lamp Street (per avere la prova bisogna salire al secondo piano e risolvere l'identikit ma nessuna imbeccata sarà data al lettore al paragrafo 132). Al 43, ancora una scelta casuale tripla nella Cattedrale di San Paolo (bisogna andare nella chiesta al 74 e risolvere l'identikit) mentre al 146 (Trafalgar Square) bisogna scegliere a caso tra lato nord o sud della piazza. All'82, al bivio per l’ultima prova (la sesta), se non si va al Big Ben, si perde l'occasione per fare l'en plein. Al 34, altra tripla scelta ma solo il calzolaio (che è assolutamente casuale) ci porta a raccogliere una delle sei prove richieste.
Ancora una volta, quindi, la sorte condizionerà il nostro incedere a briglia sciolta e la deduzione, anche se paradossalmente siamo in un racconto giallo, è limitata all'unico caso del paragrafo 89 dove dobbiamo scegliere se nasconderci dietro a un carro sulla strada o nell'antro di un portone. Il carro, anche se esiste la remota possibilità che si muova, offre una certa visuale mentre il portone no e, infatti, dobbiamo optare per quello allo scopo di recuperare il quadernetto con gli Identikit dei complici di Lord Flaxby.
Per quanto riguarda la tecnica dell’indagine riferita ai tre oggetti da trovare, le illustrazioni dell'ottimo Peter Dennis (da notare la copertina, vero capolavoro) si difendono davvero bene. Per esempio, al 5 Lord Flaxby tiene il bastone con il braccio destro un po' sotto il pomo (quindi è lui, come possiamo dedurre dal Taccuino) mentre al 97 non può essere lui perché s'infila sempre prima il guanto destro (come scritto sul Taccuino) mentre dall'immagine si evince che l'uomo in questione si è già infilato il guanto sinistro e si sta mettendo ora quello destro. Uguali esempi possono essere fatti con la Mappa di Londra e con il quadernetto degli Identikit: il risultato non cambia ed è sempre piacevole portare a termine deduzioni di questo tipo, pur nella loro intrinseca semplicità. Segnalo, per finire, anche un grossolano errore al paragrafo 149 perché il farmacista Grimble si trova a ovest rispetto alla Biblioteca di Lamp Street, e non a est come dice il testo.
Longevità 5.5:
Nonostante emerga chiara l'affascinante atmosfera vittoriana e anche l'indagine investigativa è evidentemente supportata da buone idee e ottime illustrazioni, il librogame non riesce a risultare molto longevo per via dell'insensatezza dei bivi, basati su una opzioni casuali del tipo “vai a destra/vai a sinistra”, e della ripetitività delle scelte. Una volta completato, viene voglia di spulciarlo per cercare qualche chicca senza rigiocarlo realmente daccapo.
Difficoltà 6:
Abbastanza semplice per gli adulti ma impegnativo per i bambini, verso i quali il librogame è indirizzato.
Giocabilità 4.5:
La struttura semplice e compatta, tipica della serie, si rinnova anche in questo quinto volume, ingabbiando una storia avvincente e diverse idee carine che potevano essere sfruttate meglio.
Chicca:
Bella l'idea di ingannare il protagonista a inizio libro facendo passare Mister Meek per Sherlock Holmes giocando sull'interno del 221 di Baker Street. Sherlock Holmes, infatti, ha “veramente” vissuto al 221/B di Baker Street mentre Mister Meek abita al 221/A, al piano di sotto. Quando però Mister Meek pubblica sul Times l'annuncio dove ricerca un collaboratore, omette volutamente la lettera dell'interno per far credere di essere il famoso inquilino di Baker Street.
Totale 5.5:
Dunque, che giudizio finale esprimere su questo volume? Da una parte abbiamo un comparto narrativo solido, ben pensato, strutturato con intelligenza e discretamente raccontato sia stilisticamente sia nozionisticamente. Una storia bella, per bambini ma anche per adulti. Dall'altro troviamo una parte game altamente inadeguata per quanto riguarda i bivi (lasciati nel 90% dei casi in balia dell'illogicità) e la ripetitività dell'azione, mascherata solo dal cambio della “scenografia”. Essendo il testo in questione un librogame e non un semplice racconto giallo, non posso ignorare le mancanze tecniche e dunque credo che si sia persa una grossa occasione con questo volume. Poteva uscirne un gioiello con adeguati accorgimenti a correggere e migliorare i punti deboli menzionati.
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