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Adrenalina pura, non c’è altro modo di definire questo libro. La base della LDM di El Paso è assediata dai banditi e, quel che è peggio, i nemici stanno per impossessarsi di un enorme quantitativo di esplosivo, allo scopo di distruggere tutto. A situazione disperata risponde piano disperato: un gruppo di quattro uomini dovrà entrare nel campo nemico per far saltare in aria l’esplosivo prima che esso faccia saltare in aria la nostra roccaforte, mentre il gruppo, approfittando della confusione, scapperà. Il capitano Frankland, il segente Heaskell e il marine Knoot si offrono volontari, ma non si trova il quarto membro. Con un grande gesto di coraggio Mark decide di unirsi alla spedizione. Inizia la missione e per prima cosa dovremo raggiungere la base nemica attraversando di notte una città in rovina. Per maggiore sicurezza si procederà in due gruuppi per due strade separate e saremo noi a scegliere quale strada percorrere: tutto considerato si dimostra più interessante quella più breve, sebbene presenti maggiori insidie. Raggiunto il punto d’incontro, entreremo nella base e, adocchiato un robusto tir da utilizzare per la fuga, piazzeremo una mina su ognuno dei quattro camion contenenti l’esplosivo (non sarà un compito facile riuscirci), e poi fuggiremo a rotta di collo subito inseguiti dai banditi e, soprattutto, dalla terrribile onda d’urto causata dall’esplosione.
Come prevedibile dovremo affrontare molti gruppi di nemici decisi a non farci fuggire: spettacolare lo scontro a fuoco con un drappello che “marcia in una compatta formazione a freccia”. Per sconfiggerli è consigliabile utilizzare la pistola, con cui sarà possibile far saltare la mano al loro capo costringendo così gli inseguitori a sbandarsi. Mark avrà poi un’ idea per depistare gli i "cacciatori" che ci braccano, far uscire di strada il camion per inscenare la nostra morte: mossa interessante che ci darà un po’ di respiro, al prezzo, però, di rimanere senza un mezzo di trasporto. Ma quando ne troveremo uno nuovo, inizieràla parte più trgica dell'avventura. Porgendoci la mano per farci salire, il sergente Heaskeell morirà, colpito da un proiettile sparato da non si sa dove. In una scena perfetta, decisamente sconvolgente e traumatica, lo vederemo spirare sotto i nostri occhi, spettacolo che ci colpirà ad un livello tale da farci perdere tre punti di resistenza. Da quel momento saremo costantemente nel centro di un mirino, con i nostri avversari desiderosi solo di eliminarci. Anche il capitano Frankland morirà subito dopo e poi toccherà a noi ricevere il nostro proiettile e tentare di schivarlo, mentre ci daremo alla fuga con Knoot, in mezzo ai pochi boschi rimasti intatti dopo la tragedia.
Ben presto troveremo una casa abitata da superstiti che vogliono mantenere a tutti i costi il loro isolamento e il loro benssere, al punto da abbandonarci al nostro mortifero destino. Scacciati, Knoot morirà sulla soglia di casa, mentre noi fuggiremo alla meno peggio, rischiando di essere uccisi a nostra volta. Dopo una breve corsa, finiremo a Tombstone dove, in una nuova sparatoria in perfetto stile Ok Corral, affronteremo un misterioso cecchino nell’ultimo, decisivo, duello del volume. Sentiremo un tuffo al cuore quando scopriremo l’identità del misterioso guerriero: ci siamo battuti nientemeno che con il migliore Killer del mondo. Ma i nostri guai non sono finiti: ritrovata Kate e la spider, dovremo affrontare Mad Dog in un adrenalinico scontro ad alta velocità sul Phantona Bridge. Naturalmente solo uno dei contendenti potrà sopravvivere. Se si riuscirà nell'impresa di sconfiggere l'avversario potremo riunirci al gruppo, con una domanda che ci ronza nel cervello: Mad Dog è veramente morto?
Questa non è l’avventura di Mark, è la nostra avventura: tale è l’identificazione con il nostro personaggio e l’abilità di Dever nel descrivere ogni singolo dettaglio della storia, che sembrerà di viverla in prima persona come non mai e ogni volta riuscire a completarla ci darà una grande soddisfazione Ci sembrerà di essere davvero perseguitati e con poche speranz di farcela, e le morti dei nostri amici ci faranno soffrire molto, come raramente capita leggendo un librogame. La morte del sergente è davvero commovente, a un livello forse mai raggiunto in un'altra pubblicazione analoga. Ed è proprio questo uno dei motivi principali per cui l’avventura risulterà, a mio avviso, il capolavoro assoluto di Dever. Il realismo, l’immedesimazione nel personaggio, lo sfruttamento perfetto del regolamento, il senso di sfida costante, tutte le caratteristiche sono rese perfettamente, come mai mi è capitato di vederenegli altri volumi della serie.
Il livello di difficoltà è alto perché la storia è piena di prove e, soprattutto per chi non avesse concluso almeno una delle due avventure precedenti, la vita non sarà affatto facile. Ma il vero problema è la resistenza, sia perché cala senza pietà, sia perché in tantissimi controlli il punteggio è fondamentale e non aver abbastanza punti significa sconfitta o, comunque, la perdita di ulteriore preziosa energia vitale. Dato che si troveranno poche unità di cura, sarà fondamentale iniziare con la borsa piena, il che non è difficile, dato che nel precedente volume, al contrario, abbondano le medicine. Anche il possesso di armi da fuoco e munizioni risulta importantissimo, perché anche trovarsi disarmati può portare a morte sicura. Dever riesce a sfruttare il regolamento da lui ideato nel modo più efficiente e completo possibile, in un’avventura difficile ma comunque equilibrata.
Una storia complessa, ma indimenticabile e ben concepita, un libro totalmente senza difetti, salvo, forse, la necessità di aver concluso almeno una delle avventure precedenti per avere più potenzialità, oggetti, e essere sicuri di aver compreso al meglio il regolamento, così da godersi appieno l'evolversi della storia. Il miglior librogame in assoluto a mio giudizio.
Longevità 10:
Altissima, complesso e vario, è impresa lunga completrlo con successo. Inoltre è sempre piacevole rileggerlo.
Difficoltà 10:
Alta, ma il regolamento è sfruttato benissimo. Ottimo anche lo stile narrativo di Joe Dever, come sempre coinvolgente
Giocabilità 10:
Coinvolgente, tanto da sembrare una sfida personale. L'immedesimazione è totale sembra di essere realmentenegli U.S.A. dopo un olcausto nucleare. Un libro adrenalinico.
Chicca:
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Totale 10:
Un autentico capolavoro.
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