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Fidarsi è bene, non fidarsi è meglio... su questo principio sembra basarsi il quarto volume di "Guerrieri della Strada".
In esso, infatti, oltre alle consuete occasioni di combattimento, dovremo affrontare, caso inedito per la serie, molte situazioni in cui sarà necessario decidere se fidarsi o meno di qualcuno Il nostro nucleo ha raggiunto Tucson e si è fuso con la locale comunità che, neanche a dirlo, è in guerra con una feroce banda: gli Outlaws, che si riveleranno spietati e accaniti avversari. La convivenza con il nuovo gruppo non sarà sempre facile, perché incontreremo alcuni membri diffidentii e ostili, privi di timore reverenziale verso la nostra grande esperienza.
Partiti verso la California, si verificheranno inoltre vari strani incidenti: i veicoli saranno sabotati e un’inspiegabile avvelenamento da funghi colpirà Mark e i suoi amici, e metterà la vita di Kate in pericolo. Per salvarla dovremo affrontare una ricerca collaterale, in cui ci recheremo di notte in un lugubre ospedale abbandonato per cercare il farmaco necessario a guarirla.
I momenti peggiori però li vivremo quando il capo della comunità di Tucson, nonché capo di entrambi i nuclei, verrà trovato morto e la colpa del decesso sarà attribuita ad uno dei fratelli Tyler, membro del gruppo di Mark! Ci sarà un vero processo in cui saremo chiamati a ricoprire il ruolo di giurato insieme ad altre sei persone e dovremo ricorrere a tutta la nostra intelligenza per scoprire il vero colpevole tra i tre imputati. Ma un improvviso attacco degli Outlaws, venuti a riprendere un loro infiltrato, ci farà presto capire la verità...
Le peripezie continueranno: resteremo prima senza cibo e poi senza acqua e sarà solo fidandoci di un superstite trovato per strada e di un non certo rassicurante ex bandito che troveremo ciò di cui avremo bisogno. Un po' di dispiacere ci darà la perdita del nostro mezzo: quando ci troveremo ad attraversare il ponte che ci porterà in California faremo di tutto (rischiando la vita) per portare con noi la spider, ma non ci riusciremo e la macchina finirà comunque in un fiume, persa per sempre (possibilmente senza noi dentro...)
L’accoglienza che troveremo in California non sarà certo calda: le autorità non si fideranno di noi e ci vorrà molto per convincerle, poi scoppierà l'ennesima guerra perché un esercito di mille banditi inizieràun tentativo d’invasione e, per evitare il peggio, un gruppo di 20 uomini dei nostri resterà indietro a difendere un passo di montagna, passaggio obbligato per i nostri nemici. Dopo la battaglia vera e propria, ci sarà lo scontro finale con il nostro arcinemico Mad Dog corredato da una bellissima illustrazione di come si è ridotto dopo l’incidente. A seguire il roboante finale, da vivere sulle note di Take my Breath Away, la canzone del film Top Gun.
Valutare il quarto volume di GdS non è facile, per molte ragioni. In primo luogo, dopo il capolavoro de La Zona Omega ci si aspetta molto, ma il livello complessivo del volume è molto inferiore, tanto che, in certe parti, mi è sembrato il libro peggiore della serie.
La storia, infatti, perde molto della freschezza iniziale e diversi elementi come la lotta con i banditi, la fusione con un nuovo gruppo di superstiti, l’assenza di cibo, diventano ripetitivi, come se Dever avesse in parte smarrito le idee.
La side quest dell’ospedale, che, data l’ambientazione, ha dei toni vagamente horror, è piacevole, e ricorda alcune delle missioni di Viaggio Disperato. Il processo, invece, è un’idea originalissima per il mondo dei LG, ma è sprecata perché, qualunque sia il verdetto, la verità verrà subito a galla comunque subito dopo, e risolvere correttamente il caso si rivela anzi dannoso, perché l’assassino cercherà di farci fuori in un duello corpo a corpo, da combattere fino alla morte (ed è sconsigliabile infilarsi in uno scontro del genere, molto duro come quasi tutti quelli della collana).
Debole anche il potere decisionale concessoci in occasione degli incontri con gli sconosciuti da cui dovremo trarre aiuto: l’idea è buona, ma poi, anche se non si ripone la proprio fiducia nelle giuste persone, tutto si sistema lo stesso.
Il livello di difficoltà è decisamente più basso rispetto a quello dei volumi precedenti, specialmente per chi, avendo giocato le 3 avventure, ha i bonus delle caratteristiche al massimo, tanto che ci si annoia a volte di fronte alla scarsità dioccasioni veramente pericolose. Pochissime le instant death. Unica eccezione rispetto alla diffusa facilità è la sezione ambientata nell'ospedale dove, se non si riesce a trovare la combinazione della cassaforte dei farmaci, si viene uccisi da dei banditi di passaggio.i Ecco perché dico: è il volume più facile della serie.. ma sono morto 50 volte! Punte di sadismo da parte di Dever! Triste ( e se ne poteva fare a meno) il punto in cui si finisce ad abbandonare l’amata spider perché anche se si rischia la vita, non la si salva comunque. Non si può decidere nemmeno se partecipare alla battaglia finale a cui si uniranno per forza tutti, compresa la debilitata Kate, spingendoti a non essere da meno. Triste anche il fatto che, inevitabilmente, moriranno quasi tutti: membri del nostro gruppo originario e nuove conoscenze fatte nel corso del volume. Anche la mitica autocisterna sarà sacrificata. Il finale non è stato apprezzato da tutti: é troppo happy end anche se personalmente lo trovo apprezzabile. Del resto, data la serie e, come ci ha raccontato lo stesso Joe Dever, i gusti del mercato U.S.A. ove la serie fu pubblicata per la prima volta, ci voleva necessariamente l’happy end. Un finale che da gioia, ma anche una profonda tristezza, perché le avventure col tuo gruppo sono finite per sempre. E resta anche un terribile dubbio: è meglio che la serie sia finita perché si stavano esaurendo le idee? O sarebbe stato meglio farla proseguire, anche solo con un unico ulteriore volume, magari ambientato alcuni anni dopo l’arrivo di Mark in California? Il sottoscritto avrebbe preferito che la storia proseguisse...
Longevità 7:
Non alta nè bassa, due letture complessive sono sufficienti
Difficoltà 7:
Forse è un po’ troppo bassa, almeno per i veterani, con un finale che può apparire troppo smielato...
Giocabilità 7:
Discreta, ma manca qualcosa rispetto ai libri precedenti, complice il peso minore delle nostre scelte, dato che molti eventi si concretizzano indipendentemente da ciò che vogliamo, e il livello di difficoltà è più basso
Chicca:
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Totale 7:
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