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Per chi ancora non conoscesse la saga (e mi auguro che siate in pochi), Terre Leggendarie è la prima opera interattiva che permette di esplorare, senza alcuna missione principale o obbiettivo preciso, un intero mondo. In ogni volume viene descritto un territorio di questo mondo, così che la lettura possa essere iniziata da qualunque libro. La cosa è molto vantaggiosa per chi non abbia tempo o iniziativa, come me, di reperire ogni singolo capitolo di una storia che, dopo averla giocata una volta, non riprenderà più in mano. E qui si passa a un altro punto forte della saga: l'assenza di un finale. Ovvio, si potrà morire, ma neanche la morte sarà un ostacolo al desiderio di avventura del lettore: in giro per il mondo si troveranno mistici templi dove potremo fare un patto con chissà quale aberrante creatura per disporre di una Rinascita.
Tuttavia qui non posso fare a meno di scrivere una breve riflessione: quanto ci si può godere un librogame sapendo che, salvo qualche reincarnazione, la storia avrà sicuramente un finale negativo? Nonostante questa piccola pecca, l'avventura sarà emozionante e ricca di elementi dedicati a ogni tipo di avventuriero: dungeons, diplomazia, esplorazione e commercio, il tutto accompagnato da splendide descrizioni, come solo Dave Morris e Jamie Thomson sanno fare.
I lettori meno esperti potrebbero trovarsi spaesati di fronte all'iniziale sconfinata libertà, ma col tempo orientarsi e conoscere il mondo sarà una cosa più agevole. La scelta del mestiere iniziale del personaggio, poi, influenzerà alcuni dettagli ed eventi, come le missioni a nostra disposizione. Con un tale numero di scelte, le possibilità nel mondo sono davvero infinite.
Il primo libro, ambientato nel Regno di Sokara, ha come sfondo un contesto decisamente epico, che strizza parecchio l'occhio al Signore degli Anelli.
Nel secondo volume della saga, invece, il nostro confuso personaggio si ritroverà in un’ambientazione totalmente diversa da Sokara: niente più nebbie infide, niente più assassini a corte, niente più fazioni in eterna lotta. A Golnir troverete pane per i vostri denti se siete appassionati di commercio e di truffatori avidi che si celano dietro ai vostri affari. Inoltre, l’incredibile ampiezza degli incontri casuali garantirà a chi viaggia via terra avventure di ogni tipo.
Certo, il libro non offre solo questo, altrimenti se fossimo sprovvisti di altri libri e non fossimo appassionati di commercio e di incontri lungo la via ci ritroveremmo a non avere idea di cosa fare per tirare fino a fine mese. Per questo Morris e Thomson hanno aggiunto qualche intrigo di corte e qualche dungeon, ma saranno tutti concentrati in pochi luoghi che dovremo proprio andare a cercare. Nella fattispecie, avremo la possibilità di servire la Baronessa di Ravayne, che ci manderà a scorrazzare per il mondo a fare questa o quella missione ma (SPOILER!) potremmo scoprire che tutti i suoi ordini sono destinati ad aiutare il ritorno della monarchia in Sokara. Come reagire a questa notizia, sta a voi.
La connettività con gli altri libri è molto ampia, tanto che avremo la possibilità di finire perfino Nel Sottomondo, il dodicesimo volume. Un particolare da notare è che sono scomparse le missioni riservate al singolo mestiere, e la maggior parte delle occasioni di salire di Livello risiede negli Incontri Casuali. Se permettete un consiglio, però, non continuate a passare nello stesso luogo finché non si verifica di nuovo l’incontro solo per poter diventare sempre più potenti, è un'orribile maniera di vivere il libro. Le missioni non abbondano come a Sokara, ma troverete prima o poi qualcuno che richiederà il vostro aiuto. A confermare il fatto che sia un libro dedicato ai commercianti, in nove decimi delle città sarà esplorabile solo il mercato o il porto, per concludere i propri affari. Tuttavia, anche nei più semplici mercati si nasconderanno eventi avventurosi, come la possibilità di venire schiavizzati dai Trau o dai Pirati Uttakin.
Longevità 9:
Con tutti gli incontri casuali, il libro merita molte partite, per scoprire cosa ci siamo persi.
Difficoltà 7:
Le avventure vanno decisamente dal terzo Livello in su, e qui le possibilità di morire sono meno evidenti rispetto a Il Regno Lacerato, per non parlare delle numerose possibilità di retrocedere di Livello.
Giocabilità 8:
Come ho detto, se amate il commercio o se arrivate da un altro libro con una precisa missione, troverete decine di attività da svolgere; altrimenti, se cominciate da questo libro, vi ritroverete su una scogliera senza una chiara idea di cosa fare.
Chicca:
Chicca 1: con tutte le possibilità di incontri, il libro contiene moltissime chicche, ma credo la migliore e più esilarante siano i sette pazzi sulla strada tra Il Crocevia e il Monastero di Molhern: imperdibili.
Chicca 2: nel libro si cela un vero e proprio sistema commerciale complesso. Con un pizzico di fortuna e di astuzia potreste riuscire a ottenere soldi potenzialmente infiniti. Si potrebbe giocare solo per questo.
Totale 8:
Il libro merita davvero, soprattutto con le molteplici possibilità di fare soldi, ma se siete alla ricerca di emozionanti avventure sarebbe meglio dare uno sguardo a Il Regno Lacerato o Le Pianure di Tenebra Urlante.
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