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Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Recensione

Faccia a Faccia 1: Sfida per il trono - Il Libro del Guerriero
Edizione EL 1988
autore/i Andrew Chapman,Martin Allen
Recensore Evernight

Il diritto al trono della fiorente città stato di Gundobad è sempre stato esercitato attraverso il rispetto di un'antichissima tradzione: a seguito dell'abdicazione da parte del monarca in carica, gli eredi al trono dovranno sfidarsi in una perigliosa ricerca; re diverrà colui che riuscirà per primo a riportare indietro una delle mitiche gemme di Gundobad. Questa volta a sfidarsi saranno due gemelli, rispettivamente un mago e un guerriero, di nome Cara...hem, Clovis e Lothar.

Questo è il preambolo (e più o meno l'intero impianto narrativo dei due libri) che ci viene presentato e dove ci si chiede se vivere l'avventura, la gloria o la sconfitta nei panni di Lothar o di Clovis...o perchè no, di tutti e due.

Sì, perchè questa è faccia a faccia, la prima della manciata di serie di Librogame a tentare di aprire il genere all'esperienza multigiocatore.

L'idea di fondo è piuttosto semplice, ma macchinosa nell'esecuzione. Le due avventure possono venire giocate indipendentemente come un comune librogame o in parallelo da due lettori. in quest'ultimo caso le scelte di un giocatore potrebbero influenzare le vicende dell'altro (sia viaggiando in coppia che separati) attraverso il confronto di due parametri speciali nominati "STATO" e "AZIONE" ciascuno dei quali tiene conto di determinare scelte o imprese eseguite da uno dei due personaggi. Ciascuno dei due libri vanta un insolito numero di 500 paragrafi malgrado i singoli libri siano piuttosto sottili, ma questo non inganni il lettore. Ciascuna avventura è piuttosto rapida visto che dei 500 paragrafi molti sono rimandi oppure destinati al gioco in coppia e sono comunque generalmente piuttosto brevi. Veniamo ora all'avventura in se: guardando il libro in un'ottica puramente razionale non si può che sorridere divertiti nel leggere il prologo. Gundobad è riuscita a mantenere la propria indipendenza fin dalla fondazione, evitando di cadere nelle grinfie dell'impero governato attualemnte dal Pascià Vulfolaic.

Come non ci viene spiegato, ma difficile credere sia per l'abilità dei governanti visto che la stirpe reale viene ritualmente mandata al macello per ritrovare una delle 1000 gemme di Gundabad. Ci si aspetterebbe che in previsione di questo ogni re cercasse almeno di generare una prole numerosa (stessa strategia di sopravvivenza delle tartarughe marine), invece in questo caso, quale che sia la ragione, abbiamo solo due contentendenti. Come se questo non bastasse i due vengono praticamente messi alla porta senza un indizio o una strategia, sulla falsa riga di "ragazzi miei, quello che vedete la fuori si chiama mondo, ed è molto grande. là da qualche parte c'è un sasso che dovrete riportare al vostro adorato papino. Buona fortuna e cercate di non schiattare. Copritevi bene che la sera fa freddo". Faremmo bene ad apprezzare questa involontaria ilarità visto che è più o meno tutto quello che la lettura avrà da offrirci in termini di narrativa. Da qui in poi tutto quello che affronteremo sarà una serie di scelte e percorsi che ci porteranno da una situazioni improbabile e/o pericolosa all'altra, senza una pretesa di continuità, sperando di imbatterci nel corso dei nostri viaggi in una quartina di elementi necessari a portare a termine la missione con successo. True path quindi? Non esattamente. Mentre raccogliere tutti e quattro gli indizi è sicuramente utile, un giocatore molto, molto fortunato può sperare di concludere il libro anche possedendone solo alcuni (questo è vero sopratutto nei panni di Clovis, lo stesso risultato con Lothar è decisamente meno probabile).

Cosa possiamo dire dei nostri due protagonisti? Clovis è un guerriero, si esprime attraverso le armi, e da questo punto di vista ha un vocabolario ricco e colorito. Lothar non ha la stessa perizia marziale, ma compensa con la sua conoscenza dei sortilegi. Al collaudato sistema di combattimento dei fighting fantasy si aggiunge infatti il valore di magia, proprio di Lothar, che rappresenta una riserva di potere magico da spendere per impiegare incantesimi sia in combattimento che al di fuori di esso. Clovis ovviamente non ha un valore di magia, ma determina il proprio valore di abilità con il canonico dado+6, mentre Lothar è limitato a un dado+4, come in Sortilegio. Difficlmente da Sortilegio però, giocare il mago non è la scelta facile. I due punti di Abilità in meno pesano moltissimo, forzandoci spesso a ricorrere alla magia solo per compensare lo svantaggio visto che molto spesso ci troviamo davanti avversari con punteggi molto elevati (meno di 8 è una rarità in entrambi i libri. Tanto per dare un'idea, veniamo aggrediti da un bradipo, un dannato bradipo, con Abilità 9. Il fatto che un animale talmente lento da farsi crescere i licheni addosso rappresenti una minaccia concreta ai futuri regnanti di Gundabad getta nuovamente discredito su come la città sia sopravvissuta).

I combattimenti però non sono le sole insidie. Molti percorsi celano pericoli più o meno gravi, o direttamente una delle numerose insta death, e raramente ci verrà presentato un indizio utile ad evitare una situazione potenzialemnte pericolosa. Il più delle volte le nostre scelte verranno fatte alla cieca, senza una reale motivazione o peggio, determinate dal caro "Tenta la fortuna". Il libro di Lothar è probabilmente il più interessante da giocare: per qualche ragione a lui è stata riservata un'attenzione maggiore. Possiamo infatti rinvenire un bastone magico che quando colpisce, oltre a detrarre i consueti due punti di resistenza, riduce anche l'abilità del nemico di 1. Inutile specificare quanto questo oggetto possa semplificarci la vita. Sconfiggere uno specifico nemico decisamente ostico invece, ci darà la facoltà di usare due incantesimi per combattimento invece di uno per il resto dell'avventura, abilità da non sottovalutare affatto. Clovis non ha nessuna possibilità del genere. può trovare alcune armature, scudi e armi, ma questi si limitano ad alzare abilità e resistenza che come al solito non possono aumentare oltre il valore iniziale (anche se non si può escludere che l'intezione dell'autore fosse di permettere di superare tali punteggi).

Ricapitolando abbiamo due libri striminziti, una premessa vacillante a dir poco, e una sfida asolutamente punitiva in cui ogni scelta può mutilarci o ucciderci senza una valida ragione, eppure malgrado questo i libri sono sorprendentemente godibili. Come mai? La ragione è da cercarsi prevalentemente in un pregio. L'assenza di true path è una rarità nei libri curati dal diabolico duo Jackson/livingstone, e mentre come al solito la morte ci aspetta dietro ogni angolo, la frustrazione di arrivare alla fine solo per scoprire di aver saltato un paragrafo essenziale non è predominante come spesso succede. Inoltre due letture possono risultare piuttosto differenti data la gamma di situazioni in cui possiamo imbatterci e l'elevata varietà di scenari (sebbene non tutte le scelte siano ovviamente ottimali), creando un'avventura gradevomente intricata.

Longevità 8: 

Il vero punto di forza del libro. Gioca il primo, gioca il secondo, gioca entrambi. Poi riprova per verificare le variazioni, scopri il percorso che ti porterà in possesso di tutti e quattro gli elementi utili a completare l'impresa... Inoltre è difficile che si riesca a trovare la gemma al primo tentativo.

Difficoltà 5: 

Non provate neppure a giocare con meno del massimo di Abilità, sarebbe tempo sprecato. Mentre molti avversari tendono ad avere una resistenza tutto sommato bassa, compensano adeguatamente col numero e  la capacità combattiva. La fortuna non viene tirata in ballo troppo spesso, ma in cambio ci sono fin troppe occasioni in cui potremmo perdere punti di abilità, cosa estremamente più grave. Inoltre spesso ci troveremo a morire per aver fatto una scelta sbagliata, ma del tutto arbitraria.

Giocabilità 6: 

L'impianto di Final Fantasy ha sfidato i decenni pur con i suoi limiti. Qui viene aggiunta la magia, seppure in maniera diversa da Sortilegio, ma più che stravolgere il gioco o reindirizzarlo viene usata in realtà per mantenere i due libri allo stesso livello (di fatto Lothar non ha qualcosa in più rispetto al fratello, solo un modo diverso per conseguire gli stessi risultati).

Chicca: 

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Totale 6: 

Si tratta di un'avventura senza pretese, tutto sommato godibile nella sua semplcità e nella sua assurda inverosimiglianza, in cui si è evidentemente badato più alla costruzione del libro che alla storia(penosamente assente in verità se si esclude l'immagine prepotente dell'idiocrazia che vige a Gundabad). Troppo punitiva per essere considerata bilanciata, ma con una libertà che ci è stata raramente concessa da titoli simili.