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Recensione

L'Isola dei Misteri 1: La Necropoli Sommersa
Edizione De Agostini 2024
autore/i Pier Mauro Tamburini,Simone Laudiero
Recensore Mornon

La necropoli sommersa è un librogioco per ragazzi pubblicato da DeAgostini a maggio 2024, e scritto da Simone Laudiero e Pier Mauro Tamburini. Chi frequenta regolarmente la nostra enciclopedia sa bene che la DeAgostini non è nuova ai librogame, per aver portato in italiano la serie per ragazzi Caso Chiuso, e aver realizzato un paio di uscite originali, ma questa volta sembra ci sia davvero l’impegno a una produzione seriale di grande qualità. I due autori de La necropoli sommersa sono infatti romanzieri e sceneggiatori professionisti abituati a collaborare da anni, e già addentro al mondo dell’editoria ludica grazie alla collana Escape Book de Il battello a vapore, scritta sotto lo pseudonimo collettivo di Leonardo Lupo.

Il libro è sicuramente una bella produzione italiana, realizzata da una casa editrice di primissimo piano, e si presenta molto bene, con copertina rigida e sovracoperta, una scrittura professionale, tanti enigmi da risolvere e scelte da prendere. A quanto pare, Laudiero si sarebbe occupato principalmente della scrittura, mentre Tamburini della parte ludica. Il fatto che sia espressamente sovratitolato L’isola dei misteri fa anche comprendere come l’idea sia quella di proseguire la collana, probabilmente nella stessa location e con gli stessi personaggi.
Il libro conta quasi duecentocinquanta pagine, con tanto di due pagine di soluzioni alla fine del volume, ma non è chiaro quanti siano esattamente i paragrafi (diciamo intorno ai duecento) visto che il conto non segue una progressione numerica esatta, con l’ultimo paragrafo numerato 999.
Non ci sono regole da seguire, né dadi da tirare, ma la parte interattiva è circoscritta alle scelte da prendere e agli enigmi da risolvere.

Fatta questa descrizione generale del prodotto, andiamo a vedere più nel dettaglio come sia e di cosa tratti La necropoli sommersa.

La storia è una classica vicenda estiva per “ragazzi in gamba”, un vero e proprio sottogenere della narrativa per ragazzi, e volendo anche dei librigioco.
“Gabriele, Ben e Luna sono tre amici inseparabili sempre a caccia di nuove avventure. Peccato che a Controvento, l’isola sperduta dove abitano, l’impresa più mozzafiato che possa capitare sia quella di schivare le interrogazioni del professor Morganti, insegnante di Storia. Sai che roba. Eh, già: a Controvento non succede mai niente. Una mattina apparentemente come le altre, però, fra gli alunni a scuola iniziano a girare strane voci: pare che il prof Morganti sia… sparito. Non è assente per malattia, no. Da alcuni giorni è letteralmente scomparso dalla circolazione. La prima reazione dei ragazzi è di sollievo (interrogazione schivata!), ma in un secondo momento, a mente più lucida, ecco che arrivano le domande, le congetture, le ipotesi… Si sarà allontanato volontariamente? Gli sarà successo qualcosa? Tornerà? I tre amici hanno bisogno di risposte. Si avventurano così in una caccia agli indizi che li porterà a esplorare zone segrete e dimenticate dell’isola e a misurarsi con trappole insidiose, intricati enigmi e antiche leggende dagli echi demoniaci… Sulle tracce di una misteriosa cospirazione, sarai tu a guidare Gab, Ben e Luna verso la verità: riuscirai a scoprire quale segreto si nasconde nelle profondità di Controvento?”

La descrizione ufficiale dice quasi tutto sulla trama, tranne una cosa, che invece è fondamentale e ritengo spiazzante non aver trovato ben in chiaro nelle descrizioni del volume: altro che “antiche leggende dagli echi demoniaci” e “maledizioni millenarie”… il mistero da risolvere è assolutamente soprannaturale, addirittura apocalittico, con tanto di morti che ritornano e demoni reincarnati. Questo dettaglio accennato appena in quarta di copertina credo sia stato volutamente messo in secondo piano per evitare dubbi e ripensamenti a zii e genitori ignari, al momento di comprare il libro per regalarlo a pargoli, nipoti e prole assortita.

Se la pensata ha un qualche senso dal punto di vista del reparto marketing della DeAgostini, mi è sembrato un vero scivolone non dichiararlo esplicitamente: è come se la scelta fatta sulla trama al momento della progettazione del libro sia stata poi sfiduciata e considerata troppo pesante in sede di pubblicazione.
In ogni caso, voi che leggete questa recensione sappiate che si parla – seppure sempre con toni adeguati a un pubblico adolescente – di possessioni demoniache, evocazioni e morti che risorgono dalle tombe, con tanto di inquietantissime instant death apocalittiche sparse a piene mani durante la storia.

Dal punto di vista ludico si tratta di una storia a bivi ed enigmi, con struttura a snodi e gameplay a missione, secondo la celebre classificazione maurolongo® , con molte scelte da fare lungo tutta la vicenda e numerosi enigmi logici e numerici da risolvere per trovare la via migliore di procedere.
Di fatto, ci sono solo un paio di finali di vittoria reali, quelli in cui si ferma l’apocalisse, e ci si arriva attraverso tante deviazioni e opzioni possibili.

Le scelte più ariose e varie sono concentrate soprattutto nella prima metà della vicenda, e se si evitano qui le tante instant death imprevedibili, il libro fa sempre in modo, tramite snodi e checkpoint, di instradare nuovamente la vicenda sulla sua trama principale. La seconda parte è invece più lineare, con un percorso quasi univoco da seguire e tante instant death e finali di fallimento sempre dietro l’angolo, se si devia dalla diritta via...
D’altro canto, gli enigmi da affrontare, oltre a prevedere spesso “l’aiutino” e avere le soluzioni alla fine del libro, quasi sempre permettono di proseguire sulla via corretta anche senza risolverli davvero… un altro fattore che ho trovato spiazzante e incomprensibile.

Le illustrazioni – a firma di Elisa Bellotti - sono ridotte al minimo, e sono tutte dedicate agli enigmi da risolvere: schemi, chiavi, grafici numerici, labirinti e cose simili. Devo anche ammettere che hanno tutte quello stile poco apprezzato di “illustrazioni realizzate a colori rese poi in bianco e nero”, che non funzionano mai benissimo. La nuova serie Fighting Fantasy se vi ricordate era partita proprio così, ma poi la produzione è tornata alle illustrazioni native in b/n, che rendono molto di più!

Longevità 7: 

La buona scrittura e il piacere di affrontare i tanti enigmi proposti, oltre alle raffiche di finali di sconfitta, rendono questo libro gradevole da rileggere più volte.

Difficoltà 5: 

Gli enigmi sparsi per tutto il volume permettono sempre di “arrendersi”, ma in quel caso, il libro ti consente senza battere ciglio di andare avanti lo stesso. Non essendoci neppure achievement speciali o punteggi da solutore di cui bullarsi, a questo punto non si capisce proprio gli enigmi che ci stiano a fare.
Al contrario, tante le instant death che si nascondono nelle scelte da prendere, a volte anche del tutto cieche, cosa che è davvero controintuitiva.

Giocabilità 7: 

Gli enigmi sono tanti, e a volte le cose da fare e le procedure da seguire non sono chiarissime, fattore che è spesso la debolezza principale di tanti escape book, libri ad enigmi e storie mystery da risolvere. Al contrario, molte scelte assolutamente plausibili in termini di trama conducono a instant death che lasciano l’amaro in bocca. Insomma, la giocabilità è ottimale nella progettazione ma a volte traballa nell’esecuzione.

Chicca: 

Se ci fosse un parametro Narrativa nella pagella di LGL meriterebbe il massimo dei voti, un bel 10. La tastiera veterana degli autori si distingue pienamente; dal punto di vista della prosa, dei dialoghi e dei ritmi narrativi, il libro è assolutamente di prima fascia.

Totale 7: 

Un buon librogame per ragazzi, con enigmi sfidanti e una storia emozionante da leggere. Appassionati ed esperti di librigioco, con pochi capelli in testa e tanto pelo sullo stomaco, lo troveranno un po’ debole.