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40 anni di Fighting Fantasy in Italia: quale, tra gli storici volumi tradotti da EL, è il tuo preferito?

Recensione

Fighting Fantasy 34: Stealer of Souls
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1988
autore/i Keith Martin
Recensore Yaztromo

Stealer of Souls è il trentaquattresimo volume della serie classica Fighting Fantasy, quella edita da Puffin, e, al momento, non c'e' nessuna indicazione che possa essere ripubblicato. L'autore è Keith Martin, e questo è il suo primo contributo a Fighting Fantasy, ma, nel tempo, arriverà a ben otto volumi, tutti a tema fantasy, distinguendosi cosi' tra gli autori più prolifici della saga.

Per il suo primo Fighting Fantasy, Keith Martin sta molto "allineato e coperto", senza muoversi di un pelo dai canoni della serie, con un'unica eccezione: ad un certo punto (avanzato) dell'avventura il solito eroe senza nome e senza storia potrà imparare a lanciare tre incantesimi per una volta ciascuno (cosa che comunque si era gia' vista nella Rocca del Male, secondo volume Fighting Fantasy, per cui non si può dire che sia un grande balzo in avanti).

Il protagonista/lettore è convocato dal mago Vanestin per andare a salvare il suo collega mago Alsander dalle grinfie dal malefico mago Mordraneth, che lo ha rinchiuso in un sotterraneo (chiamato Cripte d'Acciaio) nell'Isola della Disperazione. In teoria non dovremmo occuparci del malefico Mordraneth (l'ennesimo mago che non vede l'ora di conquistare il mondo, questa volta usando le sue terribili illusioni), ma poi, cammin facendo, scopriremo che potremo incontrarlo e sbarazzarci anche di lui.

L'avventura è molto classica: all'inizio si vaga sull'isola, tra pericoli e possibili amici, alla ricerca delle Cripte d'Acciaio, poi si entra in questo dungeon, che è un altro dungeon senza infamia e senza lode, fino a liberare Alsander, che, dopo averci insegnato tre incantesimi, ci indicherà come entrare nell'Impero delle Illusioni, che è una specie di mondo immaginifico dove potremo trovare e fare fuori il malvagio mago. Il tutto inframmezzato da raccolta di oggetti (chiavi, amuleti, eccetera) e combattimenti ragionevolmente fattibili (si può concludere con successo e senza barare anche con una ABILITA' pari a 9, che per Fighting Fantasy è spesso un miraggio).

Questa avventura non aggiunge niente di particolare alla serie, ma non è solo un episodio "senza infamia e senza lode": infatti bisogna riconoscere che è ben scritto, ben pensato, ben testato (ed è fattibile), coerente con se stesso. Non è memorabile, ma è un buon inizio per un buon autore più avanti che saprà scrivere anche di meglio, ma ha cominciato evitando di fare errori banali come altri suoi colleghi.

Longevità 6: 

L'avventura sembra piena di bivi e incroci, ma in realtà è abbastanza lineare (si può concludere passando per circa 120 paragrafi su 400, che per Fighting Fantasy è una percentuale nella norma), con i bivi che poi si ricongiungono, per cui non molti lettori ricominceranno volentieri l'avventura subito dopo averla completata.

Difficoltà 7.5: 

Rispetto a molti altri episodi di questa serie, si tratta di un'avventura ben bilanciata che si può assaporare anche senza avere dei punteggi stratosferici, utilizzando i vari potenziamenti a disposizione.

Giocabilità 7.5: 

Si vede che questa avventura è stata ben testata e di conseguenza la giocabilità è buona.

Chicca: 

Questo è il punto: non c'è veramente nessuna chicca.

Totale 7: 

Non è un'avventura memorabile, ma è solida e canonica, senza evidenti errori e frustrazioni per il lettore.