|

Porto Anduja, Abracalabria, anno 1025 che Domineddio ha mandato sul Regno di Taglia, una versione picaresca, scanzonata e magica dell’Italia medievale. Noi siamo Pulce, una canaglia di strada di poco conto, che però ha studiato alla scuola delle canaglie del maestro Saccardo il Voltagabbana. Dopo la scomparsa del nostro maestro, i suoi allievi si sono separati, ciascuno per la sua strada, non sempre fortunata. Ma stanotte la fortuna potrebbe essere girata dalla nostra parte: abbiamo scoperto la posizione segreta di un carico di anduja - sostanza cuocomantica che espande la coscienza, amplifica i poteri magici e permette una navigazione sicura - un carico abbastanza grande che, se rivenduto, ci permetterà di sistemarci per il resto dei nostri giorni. Il famoso Colpo Grosso di una vita. C’è solo da superare le sue guardie, trovare un modo per trasportarlo e trovare un modo per nasconderlo o per fuggire dalla città, tutto senza allertare o finire nelle grinfie degli altri che vogliono quel carico… più facile a dirsi che a farsi. Se vogliamo avere qualche possibilità, potrebbe esserci utile rimettere insieme la vecchia banda di allievi di Saccardo… ma occhio alle fregature, siete pur sempre canaglie! Il Manuale delle Giovani Canaglie è un librogioco sopraffino. Basterà una semplice lettura per accorgersi che ha una marcia in più, come prosa, come ambientazione - scanzonata ma radicata e solida -, come regolamento, come meccaniche, come struttura. In quanto Pulce, avremo dei contatori (Fortuna, Segretezza, Tempo) che nel fare certe azioni scenderanno, in particolare il Tempo scenderà inesorabile perché dovremo compiere il colpo tutto in una notte. La Fortuna la spenderemo quando tenteremo la sorte per fare qualcosa che richiede abilità o buona stella e la Segretezza la intaccheremo quando faremo scelte scellerate che esporranno il nostro piano. Il Tempo poi con il suo passaggio innescherà importanti eventi di gioco! Ci muoveremo su una mappa, dove andremo da un posto all’altro per capire cosa può esserci di utile per noi, dove altro dobbiamo andare per ottenere ciò che ci serve per accedervi, dove sono i nostri compagni, chi ci serve e come ottenerlo. Dopo le prime partite, divertenti ma dove ci muoveremo un po’ alla cieca, che ci serviranno per prendere confidenza con Porto Anduja, il gameplay assume una qualità scacchistica, pur rimanendo immediato e non cervellotico. “Ok ora devo andare lì, poi lì per ottenere questo, poi lì per ottenere quest’altro che mi farò ottenere quest’altro…” Ma finché non conosceremo a menadito Porto Anduja, le sorprese continueranno a saltar fuori! La gestione dei compagni che raccoglieremo, poi, permette di aprire tante strade alternative. Se vi interessa anche solo minimamente un gameplay del genere - dove avete grande libertà di scegliere cosa fare e ci sono tanti modi diversi per raggiungere l’obiettivo e di prepararsi per raggiungerlo - non ci sono dubbi che il Manuale è per voi. E nell’ambientazione di Brancalonia, che è una garanzia!
Longevità 9:
Il Manuale si presta a venire rigiocato tante, tante volte. Le prime partite sono di prova, dopo avremo più chiaro cosa fare. Ma anche allora, ci saranno tanti modi per ottenere il carico, per cui faremo più partite per provarli tutti. E infine, per i veri amanti della sfida, c’è anche un brillante sistema di trofei dove cercare di raggiungere il carico con “limitazioni” aggiuntive. Un libro che promette di intrattenerci bene e a lungo.
Difficoltà 9:
Non c’è alea. Il nostro destino è tutto nelle nostre mani. Il librogioco non è difficile da richiedere un true path, anzi ci sono molti, molti percorsi, come nella miglior tradizione di Morris, ma richiederà di usare il nostro cervello.
Giocabilità 9:
Il sistema è semplicemente perfetto per quello che deve fare. Il gameplay è avvincente con noi che cerchiamo sempre di pensare alla prossima mossa per ottenere quello che ci serve e a ogni mossa ci si aprono nuove strade… o se ne chiudono altre.
Chicca:
Se scegliamo di usare un carro per trasportare l’anduja, tra gli animali che potranno trainarlo potremo scegliere anche Nocciolone, un “cavallo che ha vissuto mille avventure”. Nocciolone è anche il nome di un cavallo matto da legare che potremmo usare come cavalcatura in Kata Kumbas - Il Torneo della Regina Bella. Un bell’omaggio a quella splendida avventura e all’ambientazione che ha fatto da precursore a Brancalonia.
Totale 9:
Il mio augurio è che ci siano sempre più librogiochi così. Ad averne!
|
|