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L'Eretico e' una serie dedicata a chi rompe le convenzioni e decide di compiere un'azione contraria ad ogni luogo comune. E' stata scritta da Alexander Abati nell'ambito del progetto LibriNostri, promosso da Librogame's Land, e si compone di quattro volumi, tutti sui seicento paragrafi, molti dei quali lunghi e descrittivi. I quattro capitoli sono collegati tra di loro, per cui possono essere giocati singolarmente ma danno il meglio quando vengono gustati come un'unica avventura che prosegue dall'uno all'altro, visto che il personaggio puo' essere trasportato da un volume all'altro, ma (e questa e' innegabilmente un'innovazione di questa serie) i quattro librigame NON vanno giocati uno dopo l'altro, dal numero uno al numero quattro, in sequenza, ma bensi' dopo il primo va giocato il secondo e dopo il secondo, a seconda delle scelte che si faranno, la serie proseguira' con il terzo OPPURE con il quarto. In qualche modo, dunque, in questa collana il lettore-eroe-protagonista non dovra' solamente scegliere con quale paragrafo proseguire l'avventura, ma perfino con quale VOLUME proseguire l'avventura!
Il regolamento e' in qualche modo un ibrido tra Bloodsword e Misteri d'Oriente (e poi non si puo' non citare Soulkey, che, forse, ha contribuito allo sviluppo de L'Eretico non solo e non tanto con qualche analogia strutturale nel regolamento o nella gestione dell'avventura, quanto nel dimostrare che questo tipo di progetti di LibriNostri si possono effettivamente portare a termine con successo e onorevolmente), con alcuni aspetti originali: l'eroe anti-convenzionale puo' essere un mago, un monaco, ladro, folletto, guerriero, oppure demone, ognuno dei quali ha le sue abilita' speciali o le sue magia.
Ogni tipologia di eroe ha dei diversi punteggi gia' assegnati (non si tirano i dadi per ottenere i valori di base): ci sono tre caratteristiche che si chiamano Spirito, Forza e Agilita', che verranno utilizzate spesso nei combattimenti. Il protagonista, coinvolto in uno scontro, potra' scegliere (ovviamente secondo la sua convenienza) se combattere basandosi sulla sua Forza, oppure sulla sua Agilita', oppure sulla sua abilita' nel lanciare magie (Spirito) e aggiungera' a questo punteggio, oltre a vari ed eventuali bonus e malus magari derivati dall'arma utilizzata o altri effetti, anche il risultato del lancio di due dadi a sei facce.
Il suo avversario fara' lo stesso (per semplificare le cose i nemici hanno una sola skill, chiamata Combattivita' e non hanno da scegliere tra Spirito, Forza e Agilita') e chi otterra' un totale maggiore sottrarra' la differenza dal punteggio di Energia dell'avversario, un round di combattimento dopo l'altro, finche' uno dei due contendenti rimarra' senza Energia e quindi soccombera'. L'ultimo punteggio del protagonista, dopo Spirito, Forza, Agilita' e Energia, e' l'Autorita', utilissima per convincere "gli altri" a fare quello che vogliamo noi e non viceversa ("gli altri" nei primi due volumi sono spesso gli altri cinque avventurieri in combutta con noi, mentre negli ultimi due volumi possono essere perfino tutti i sudditi del nostro regno!).
Oltre ai detti punteggi, ci sono alcuni oggetti standard che ci portiamo dietro (zaino, arma, torcia, eccetera) e un po' di monete d'oro. La tecnica compositiva di questi librogame prevede un frequente uso delle parole codice per tracciare gli eventi passati e gestire le loro conseguenze nel corso dell'avventura senza aumentare troppo il numero totale di paragrafi. E' una modalità che si e' imposta poco a poco nel mondo narrativo-interattivo (direi che i suoi massimi esponenti sono Jon Green a Dave Morris... non esattamente gli ultimi arrivati!), ma che oggi come oggi e' quasi imprescindibile per opere di una certa complessita' come sono quelle di questa serie.
Nella prima avventura, Il Mondo Perduto, il luogo comune che affronteremo e' lo stesso che a suo tempo venne affrontato da Cristoforo Colombo: dovremo convincere i politici che reggono le sorti del regno di Abalone, la nostra patria, che vale la pena finanziare una spedizione oltre oceano per scoprire un nuovo, ricchissimo (ovviamente), continente che aspetta solo noi.
Una volta imbarcati assieme ad altri cinque avventurieri, uno per ogni tipologia disponibile (ovvero sulla nave ci saranno un mago, un monaco, un ladro, un folletto, un guerriero e un demone), avremo dei problemi iniziali, ma poi raggiungeremo abbastanza presto il nuovo mondo e potremo esplorarlo liberamente. Il protagonista si comporta spesso da smargiasso e dovra' fare i conti con un sabotatore nel gruppo che lo fara' andare su di giri e sospettare di tutti. In questa avventura l'Autorita' sara' importante per poter guidare l'esplorazione (e fare in modo che sia piu' lunga e approfondita, oppure piu' breve), altrimenti dovremo seguire quello che vorra' fare il resto della compagnia.
L'esplorazione del Nuovo Mondo e' piena di sorprese e meraviglie, spesso discordanti tra di loro: ci potra' capitare di incontrare delle civilta' semi-primitive composte da creature simili ai rettili o agli uccelli, come anche un'enigmatica arena attorno alla quale ci sono dei robot supertecnologici (di origine aliena?), oppure una civilta' che ha raggiunto un livello altissimo, al punto da essere quasi semi-divino sul piano della filosofia.
Potremo esplorare tanto, poco o quasi nulla di questo Nuovo Mondo (che chiameremo Cadash) e comunque avremo compiuto la nostra missione (che era quella di scoprire se tale continente mai visto prima esisteva, non quella di esplorarlo a fondo o di cominciarne lo sfruttamento). Piu' lo conosceremo, piu' miglioreremo il nostro personaggio. Guadagneremo anche degli oggetti e denaro, ma... all'avventura successiva scopriremo che le esperienze piu' utili sono quelle che ci migliorano in prima persona, piu' che influire sul borsello. Da notare che, durante la narrazione, vedremo poco o nulla della grande mappa del continente dove si trova la nostra patria, ma nel corso della serie andremo a mettere il naso praticamente in ogni suo angolo.
La seconda avventura, I Congiurati, fa tornare in mente i primi episodi della Rivoluzione Francese, quando un pugno di "carbonari", armati piu' di ardimento che altro, si getta contro le convenzioni che volevano la monarchia inviolabile perche' di origine, praticamente, divina. Nel nostro caso, in realta', non e' contro il Re che ci schiereremo, ma contro il suo Primo Ministro, che ha preso il potere di fatto e sta conducendo rapidamente il paese alla rovina (tra l'altro ha ceduto i diritti di sfruttamento di Cadash in cambio di un trattato di non aggressione con uno stato confinante), mentre si dice che il (buon) re sia malato e da tempo nessuno lo veda.
Ancora una volta faremo parte di un gruppo di sei avventurieri convocati dal Gran Sacerdote di Ekerios (un mago, un monaco, un ladro, un folletto, un guerriero e un demone, ovvero i protagonisti di quella che verra' chiamata la Congiura dei Coraggiosi), anche se i nostri compagni non sono piu' quelli che assieme a noi hanno scoperto Cadash, il Nuovo Mondo: quelli sono rapidamente finiti male dopo essere tornati da trionfatori nella loro patria. Rispetto alla precedente esperienza, questa volta far prevalere la nostra volonta' tra i Coraggiosi sara' un po' meno problematico di quello che era stato in precedenza tra gli esploratori, ma comincera' ad essere piu' utile per convincere vari gruppi sociali a seguire la causa della rivolta.
Le azioni da compiere per poter sperare di abbattere il Tiranno sono molteplici: bisogna istigare i vari gruppi sociali alla ribellione aperta, nonostante i rischi di reazione violenta da parte del Potere, bisogna investigare discretamente per capire cosa e' successo veramente al buon vecchio Re, dato per malato da ormai troppo tempo, e bisogna soprattutto prendere degli accordi segreti con le nazioni confinanti, per impedire che queste approfittino del conflitto interno per attaccare Abalone come troppo spesso hanno tentato nel corso della storia.
La struttura di questa storia si dimostrera' ben diversa da quella del capostipite: mentre in precedenza l'esplorazione era libera e guidata dagli episodi, o meglio, dalla meraviglia suscitata dal Nuovo Mondo, qui le azioni possono essere affrontate in diverso ordine e si puo' comunque concludere con successo l'avventura anche senza portarle a compimento tutte, ma per avere delle probabilita' di vittoria realistiche e' necessario completarle quasi tutte e il meccanismo ad orologeria strutturale gira alla perfezione fino a diventare quasi una tagliola: piu' si va avanti, piu' e' difficile mettere un piede in fallo senza pagarne care le conseguenze. Tale caratteristica sara' sempre più marcata fino alla fine della serie.
Il protagonista si comporta con valore e coraggio, ma c'e' un senso di continua paura e oppressione che culminera' nel carcere e nella crudele tortura che ci portera' (se tutto andra' bene) solo ad un soffio dalla morte.
Sconfitto il Tiranno e appurato che il vecchio Re e' morto senza eredi, a questo punto ci troveremo innanzi la piu' importante scelta della serie, perche' il Gran Sacerdote di Ekerion a questo punto proclamera' la Teocrazia e se noi ce staremo zitti si proseguira' col terzo volume, mentre, se non resisteremo a vedere questo manovratore che non si e' fatto scrupolo a lasciarci languire e torturare mentre lui pensava solo al potere, ci proporremo in prima persona come nuovi sovrani e andremo direttamente al quarto volume. In entrambi i volumi finali il protagonista non sara' piu' circondato da un gruppo di avventurieri come lui: forse il segno della solitudine del potere.
Il terzo volume, Rivolta ad Abalone, si apre con il nostro alter-ego che e' diventato un dignitario (un pochino messo da parte) della nuova, durissima Teocrazia totalitaria, dove vige il settarismo in strettissima coabitazione con il sospetto e il tradimento. Lo scenario e' quello dell'Inquisizione, ma usata non solo e non tanto per imporre un fede o un punto di vista, quanto per impadronirsi del potere senza doversi giustificare con nessuno. L'avventura di fatto si apre con il tradimento senza motivo del Gran Sacerdote di Ekerion nei confronti del protagonista che a suo tempo gli aveva spianato la strada del successo senza chiedere nulla in cambio. Questa sensazione di tristezza e di ideali disattesi ci accompagnera' fino alla fine, l'epilogo sarà in un certo modo glorioso e di successo, ma pur sempre intristito dal voltafaccia immotivato.
La quarta avventura, Una nuova guerra, ci vede invece sovrani di Abalone in preda a tantissimi problemi economici e sociali.Inizialmente ci dovremo dibattere tra ministri e scelte politiche per rimpolpare le casse statali e prepararsi ad una guerra incombente per lo sfruttamento delle risorse di Cadash, il Nuovo Mondo. Ad un certo punto, pero', i ricevimenti ufficiali e le formalita' ci peseranno un po' troppo sulle spalle e, senza pensarci a lungo, ci imbarcheremo in una serie di missioni diplomatiche segrete, in prima persona ed in incognito, durante le quali potremo combinare piu' di qualche pasticcio e ci comporteremo con una leggerezza incredibile, come degli scapoloni in vacanza, mentre il nostro mondo scivola rapidamente verso la rovina, per trasformarsi in in inferno. Si, perche', se vogliamo mantenere la struttura dei paragrafi dei librogame, questa avventura e' una specie di grande instant death. Talmente grande e maestosa che forse rimarra' nei cuori dei lettori piu' del finale "vincente" dell'altro volume.
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