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Nel 1988 perfino Goscinny (idealmente visto che il grandè René è prematuramente scomparso nel 1977) e Uderzo, mitici genitori dei mitici Asterix e Obelix, hanno deciso di sperimentare il formato dei librogame! Non hanno pero' seguito la strada di Topolino, che ha pubblicato fumetti-game, ovvero un formato che rimane quello dei fumetti con in piu' a fine pagina una scelta, che ci consente di decidere come continuare, ma hanno prodotto dei "veri" libri-gioco, dove il testo scritto e' (quasi) sempre piu' importante delle immagini (a meno che le immagini non contengano qualche enigma o qualche mappa...).
Rispetto ai fumetti game di Topolino, anche la lunghezza e' molto maggiore, visto che si tratta di avventure sempre abbondantemente sopra i 300 paragrafi e anche la complessita' non e' certo banale, con l'introduzione praticamente in ogni capitolo di "giochi nel gioco", oppure di sezioni di avventura con struttura "a mappa". Ovviamente il testo e' accompagnato da molte immagini di Asterix, Obelix e compagnia, cosa che rende il volume molto colorato e piacevole da vedere, ma il fulcro dell'avventura e' comunque nella parte scritta.
Per prima cosa bisogna chiarire che il protagonista delle avventure non e' ne' Asterix, ne' Obelix, ma un giovane Gallo (un po' sbruffone) che abita a Lutetia (l'odierna Parigi) e che e' stato incontrato nell'avventura a fumetti classica "Asterix e i Normanni". Asterix e Obelix saranno dunque presenti nelle avventure solo con ruoli marginali (un po' come succede per Indiana Jones negli Scegli la tua Avventura a lui dedicati).
Il regolamento e' basato sull'uso di un dado a sei facce, ma se ne si è sprovvisti a fine libro si puo' trovare una comodissima "Tabula della Sorte", che non e' altro che la Tabella del Destino di Lupo Solitario, ma con i numeri che vanno dall'I al VI anziche' dallo 0 al 9.
Il nostro protagonista ha tre caratteristiche primarie, che rappresentano l'abilita', la capacita' combattiva e la capacita' di convincimento, che partono tutte da dieci punti base: si possono poi dividere tra di loro come si vuole altri quindici punti (in pratica si tratta di "point buy system", scelta piuttosto innovativa per quell'epoca).
Ci sono poi massimo quattro abilita' secondarie che verranno acquisite all'inizio dell'avventura e in certi casi anche nel corso di essa (per esempio la capacita' di guidare una biga oppure di suonare uno strumento...): queste abilita' secondarie variano da avventura ad avventura e sono utili solo in quel particolare volume. Potremo trasportare al massimo cinque oggetti, senza contare la bottiglietta della Pozione Magica che teniamo alla cintura, il borsello dei sesterzi e le armi.
I combattimenti vengono risolti in modo semplice sommando alla capacita' combattiva eventuali bonus dovuti ad armi e ad armature e poi sottraendo il risultato del lancio di un dado a sei facce una volta al nemico e una al protagonista della storia, finche' uno dei due finisce i punti a disposizione (la pratica evidenziera' che questi aspetti della meccanica di gioco non sono stati sufficientemente playtestati). Una volta terminato il combattimento il protagonista recupera immediatamente tutti i suoi punti (come nella serie Grecia Antica!) a meno che non si combatta contro due avversari contemporaneamente, nel qual caso si fa subito sotto il secondo, pronto anche lui a menare le mani.
Oltre ai combattimenti potremmo anche dover affrontare altri test per vedere, per esempio, se riusciamo a rimanere in equilibrio sull'orlo di un precipizio o se riusciamo a convincere qualcuno a rivelarci un segreto. In tal caso verra' presa una abilita' primaria come riferimento e verra' proposto un numero di dadi da lanciare e sottrarre alla detta caratteristica primaria (quindi un numero piu' alto di dadi in questo caso rappresenta una difficolta' maggiore). Se alla fine avremo un numero negativo, avremo perso, ma comunque recupereremo subito tutti i punti dedotti.
Sempre e comunque potremo pero' avvalerci della mitica pozione magica per vincere automaticamente un combattimento, almeno finche' ne avremo abbastanza dosi con noi!
La struttura delle avventure di questa serie, come accennato, e' a capitoli (come la serie Simbad il Marinaio o, piu' recentemente, Mizar III) e fa molto spesso uso di situazioni a mappa con forti dosi di ironia molto pungente (a volte non puo' non far tornare alla mente la serie Alla Corte di Re Artu'!). I giochi di parole non si contano, ma sono "normali" in tutti i fumetti di Asterix, per cui non saranno certo una sorpresa: per esempio, andando in carretto a Lutezia puo' capitare di trovarsi "inanforati" nel traffico (e' il vecchiologismo per "imbottigliati", all'epoca delle anfore), e simili amenita'.
Tutto sommato si tratta di divertentissime avventure per lettori giovani e per lettori che sono rimasti giovani nel cuore che non si puo' non consigliare! Peccato solo che ne abbiano tradotto in Italiano solo quattro: sono un vero spasso!
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