|  | 
 Una locanda nella terra di Mortvania, una regione un tempo prospera sotto la 
guida del conte Siegfried Reydrich ma ora povera e piena di zombi, non morti e 
altre creature: tutto questo da quando il nobile è stato ucciso e spodestato dal fratello 
Heiner Reydrich,Un avventuriero solitario passa di lì per caso e, 
impietosito dai parenti di una ragazza rapita il giorno prima dal conte vampiro, 
decide di partire verso il castello per liberare ragazza e regione Ma una sorpresa 
ancora più grande lo attende: una carrozza guidata da uno strano cocchiere già lo aspetta 
fuori; dovrà decidere se andare direttamente con essa o attraversare il 
pericoloso bosco a piedi.
  Indubbiamente utilizzando la carrozza il cammino sarà più facile, ma il 
bosco ci permetterà di trovare anche oggetti utili, per cui decidere non è 
così immediato. Arrivati a destinazione inizieremo l’esplorazione del castello e 
bisognerà controllare bene per trovare oggetti necessari alla vittoria, in primis 
la spada e lo scudo di Sigfrido. Naturalmente nemici come zombi e morti viventi 
saranno dietro l’angolo e le sfide non mancheranno di certo, complici alcune 
situazioni difficili da sbrogliare, ma che ci conferiranno ottimi bonus se 
superate brillantemente.Incredibile a dirsi, il conte non è certo sostenuto 
dai suoi familiari, per cui incontreremo tanta gente disposta ad aiutarci. Sarà 
necessario non avere voglia di menare le mani indiscriminatamente e seguire il principio 
secondo cui: “Chi non attacca per primo è mio amico”. Del resto i combattimenti veri 
saranno così sfiancanti che è meglio arrivare allo scontro solo se strettamente necessario. Non 
dimenticherò mai uno dei primi parenti che si potrà incontrare appena arrivati, 
che ci fornirà ottime informazioni, come ci trovassimo in una sorta di tutorial… ma solo se pagato per 
ognuna di esse!! Va bene tradire, ma anche il portafoglio vuole la sua 
parte sembra pensare il nostro amico.
 Anche l’esplorazione è piuttosto originale, perché, anziché affrontare 
il solito andirivieni nei vari dungeon, tutto sarà diviso in settori che non 
comunicano tra loro, per cui usciti da uno perderemo la possibilità di esplorarlo ancora e non potremo tornare. 
Inoltre la porta in fondo alle varie zone che visiteremo dovrà essere sempre l’ultima in cui entrare perché ci porterà immancabilmente in una sorta di stanza di uscita, esplorata la quale non potremo fare altro che abbandonare il settore e proseguire l'avventura. Anche la scelta 
delle porte da esplorare è teoricamente libera, ma spesso limitata dall’autore per cui, 
esplorata la stanza di destra, non potremo andare in quella di sinistra anche se 
nulla ce lo impedirebbe in via ipotetica: questa rigidità contribuiscere alimitare eccessivamente un sistema strutturale che avrebbe la pretesa di essere innovativo.
 
 Alla fine giungeremo al cospetto del conte e la 
lotta sarà davvero disperata, data la sua forza d’attacco elevatissima. Sarà 
quindi necessario aver ritrovato gli oggetti necessari e aver risparmiato dei punti di fortuna, dato che questa volta la sorte non avrà un gran peso e non condizionerà più di tanto il nostro cammino. Sconfitto il conte e liberata la ragazza verremo a sapere che la ricerca non è finita, 
perché il vero pericolo è costituito dalla sorella del vampiro !
 Una nuova battaglia da 
affrontare, ma usciremo vittoriosi anche da qui se saremo adeguatamente equipaggiati.
 
 Come detto i tiri della 
fortuna non saranno molto importanti in questa storia. Al contrario sarà un nuovo 
punteggio, quello di fede, a ricoprire un ruolo centrale. Essa rappresenta la capacità 
dell’eroe di difendersi da incantesimi, creature maligne, fantasmi e di vedere 
e capire cose altrimenti incomprensibili. Un punteggio alto sarà utile, dato che 
spesso la metteremo alla prova. Eppure il suo impiego non mi convince, dato che 
in varie occasioni essa si rivelerà punitiva, perché finiremo con l’essere 
attaccati da nemici attratti dal nostro potere spirituale che, se fosse stato 
basso, ci avrebbero lasciati stare. Se sia un meccanismo cercato dall'autore, in modo da non penalizzare troppo i giocatori con punteggi scarsi, o solo un errore strutturale è difficile valutarlo.
 Il libro è 
solido, divertente, avvincente e grande è l’abilità dell’autore nel descrivere gli ambienti e i personaggi, e nll'immaginare un intreccio narrativo avvincente, senza cadere in banalità o ripetizioni che possano ricordare troppo altri libri-gioco, come La Casa 
Infernale o Il Conte Dracula. Vengono riciclati, cioè, in maniera molto 
originale, elementi presi da queste storie come la casa da esplorare, i parenti 
del nobile, il conte vampiro, ma in modo molto originale e non si prova certo 
alcun senso di deja-vu, per quanto non si possa cancellare il ricordo de La 
Casa infernale, di cui questo volume sembra una sorta di versione ridotta e più semplice.
 Il 
punteggio di fede, per quanto a volte si riveli ambiguo, e il nuovo schema di 
esplorazione della casa completano un quadro dai connotati senza dubbio positivi. Il principale 
difetto è la difficoltà eccessiva, data l’impossibilità di scoprire il percorso migliore fin 
da subito: si dovrà quindi esplorare tutto il castello molte volte prima di riuscire a 
trovare il giusto sentiero.
 Anche la forza del conte è eccessiva, per cui ci 
vorrà un personaggio caratterizzato da punteggi alti, specialmente per quanto riguarda l'abilità, pena l'impossibilità di completare l'avventura.
 L’opera, 
infine, anche se casualmente, riveste bene il ruolo di capitolo conclusivo dell’edizione italiana di 
Dimensione Avventura (almeno fino alla pubblicazione da parte di Librogame's land dei nuovi capitoli della collana), per quanto avrebbe potuto benissimo aprirla, dato che 
propone i tratti migliori della serie, nonchè un true path duro ma non certo 
peggiore di altri
 Lode alle illustrazioni, davvero ben fatte, mentre invece si è rivelata non sempre all'altezza la traduzione, a tratti confusionaria.
 
            		 Longevità 9: 
            		Alta, c’è tanto da esplorare e ci vorranno molti tentativi per scovare il percorso 
giusto.
 
            		 Difficoltà 8: 
            		Alta: percorso complicato e forza di alcuni nemici decisamente esagerata, ma complessivamente il livello di sfida è abbastanza ben calibrato se si parte con un personaggio dotato di buoni punteggi.
 
            		 Giocabilità 7: 
            		L'interazione con i personaggi e i luoghi è buona, come il collaudato sistema di gioco. Lo stile narrativo contribuisce a farci calare nelle vesti dell'eroe senza paura, peccato per la struttura a "settori" un po' troppo limitante. La pecca di un libro altrimenti eccellente.
 
            		 Chicca: 
            		Il conte non sarà ucciso davvero e ci vorrà un altro Fighting Fantasy, inedito 
in Italia fino a ora, per toglierlo di scena definitivamenteIl titolo originale è 
Vault of the Vampire mentre quello del primo volume della collana Golden Dragon è anch’esso La 
Cripta del Vampiro. Dato che le due opere furono pubblicate insieme, la E. Elle 
volle cambiare il titolo di Golden Dragon in La Casa di Tenebra (da non 
confondere con La Casa Infernale, numero 7 della collana Dimensione Avventura)
 Una scelta obbligata, ma che ha deluso 
qualche appassionato.
 
 
 
            		 Totale 8: 
            		Davvero un ottimo capitolo, degno dei migliori Dimensione Avventura: peccato per qualche difetto sostanzialmente veniale.
 |  |