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Recensione

Realtà e Fantasia 3: L'Isola dei Misteri
Edizione EL 1988
autore/i Kim Jordan
Recensore spadadelsole

Pur con tutti i suoi difetti, non si può certo dire che Realtà e fantasia  abbia scenari monotoni...

Dopo le irreali vicende della giovane giornalista e le cupe atmosfere del secondo volume Trance, vivremo una nuova avventura in uno scenario opposto: il sole di un’ isola greca

Vestiremo infatti i panni di una giovane ragazza che, affrontando la prima avventura della sua vita, lontano da una madre dominatrice (c’è scritto proprio così) e dal fidanzato asfissiante, parte per una vacanza-lavoro, in cui aiuterà  a gestire una villa.

Dato che la tradizione della serie di non far morire le èprotagoniste per il troppo lavoro viene rigorosamente rispettata, avremo molto tempo libero per conoscere gente, flirtare finalmente libere con i vari tipi che potremo incontrare: Panos, l’aitante maestro di surf, Matt lo scrittore solitario, classico bel tenebroso, Liam, archeologo simpatico ma imbranato... Magari, poi, cercheremo di conoscere meglio un miliardario….
Per la prima volta avremo anche una compagna d’avventura, la collega Penny: a ben pensarci le protagoniste, nei primi due volumi, non potevano contare su alcuna collega.
Non che non siano un po’ stereotipati, ma, nel complesso, i personaggi sono descritti bene, con un certo realismo.

Tra una gita e l’altra, in un’atmosfera da vacanza in Grecia resa alla perfezione, cominceremo ad intuire che qualcosa, nell’isola vicina, non va.  Ma circa a metà narrazione scoppierà la tragedia: preoccupatissimi come sono, mamma e fidanzato non ne possono più di aspettare il nostro ritorno e lui verrà a trovarci per vedere se va tutto bene!
Accettare gli eventi o cercare di non farlo venire?
Difficile scelta, dato che rifiutare li renderà molto ansiosi e tenteranno di costringerci a tornare, ma anche far venire Nigel si rivelerà ugualmente pericoloso  C'è da sperare che la buona sorte ci aiuti e gli faccia incontrare un gruppo di simpatiche turiste con cui continuare il suo giro in terra ellenica: a dimostrazione di quanto fosse preoccupato per noi!

Con l'inizio della seconda parte dell'opera tutto si ribalterà, il tono diventerà più serio e drammatico: sarà sempre più evidente che qualcuno sta conducendo degli scavi poco puliti, volti a recuperare la preziosa statua di Afrodite, un oggetto nascosto da secoli, tanto da diventare leggenda.  Ma quando ci sarà il furto? Chi lo compirà? Possiamo davvero fidarci di chi abbiamo conosciuto? 
Neanche a dirlo ci troveremo invischiati in una storia di investigazione e, se non troveremo il bandolo, risulteremo sconfitti.
Ma anche se tenteremo  una sorta di raid a sorpresa sull’isola nella notte decisiva non sarà certo garantita la vittoria, anzi le possibilità di fallire saranno molte.
Avremo infatti alte probabilità di essere catturate e abbandonate in mare ad affogare o, al contrario, potremo far lega con il nemico e scappare in sud America con i soldi.
Ma potrebbe anche guadagnarci un epilogo vincente, in cui riusciremo a raggiungere una barca della polizia e a salvare la situazione, e a diventare le eroine dell'isola.

A differenza dei volumi precedenti il regolamento di questo terzo libro è più curato, data la presenza di due parametr nuovii, il fato e la fortuna.
Il fato rappresenta semplicemente il lancio dei dadi che stabilirà se saremo fortunate o meno: da notare che non è mai possibile sapere se il numero vincente sarà quello compreso tra uno e tre  o tra quattro e sei, dato che tale parametro varia costantemente.
Analogamente con quanto accade nella serie Detectives Club la fortuna rappresenta un parametro per stabilire la qualità della nostra avventura: si iniza con dieci punti e poi, a seconda delle scelte, il punteggio aumenterà o diminuirà.  In fondo al volume leggeremo quattro possibili profili, in una bella pagina in stile rotocalco anni 80: 
è piuttosto ironico a dire il vero morire affogate e ricevere ugualmente un buon giudizio….

Anche lo stile di scrittura è molto migliorato: i personaggi sono caratterizzati meglio e non si ha più la sensazione di inutilità decisionale di un tempo.
Anche l'introduzione, al pari di quanto avveniva nel volume precedente, riesce a portarci subito nel vivo dell’atmosfera di gioco, facendoci assaporare l'aria mediterranea che ci circonda.

Il punto debole della storia, però, è dato dall’eccessivo peso che hanno i dadi: non solo al momento del ritorno del fidanzato, ma in tutta la partel finale, i lanci decidono implacabilmente troppe cose e bisogna davvero avere molta fortuna.  Certo siamo una ragazza normale, senza arti Ramastan o poteri simili, ma è decisamente troppo frustrante arrivare a pochi paragrafi dall'epilogo  ed essere schiacciate da un lancio.
Un po’ meno di complessità avrebbe reso il tutto meno frustrante, soprattutto per i giocatori alle prime armi.
Un buon libro che, al pari del secondo volume della collana, non è affatto malvagio come qualcuno pensa e dimostra definitivamente le potenzialità sprecate di questa serie.

Molti fan si domandano se sia il volume migliore tra quelli che compongono Realtà e Fantasia.  Personalmente trovo che L'Isola dei Misteri abbia molti punti a proprio favore: una prosa migliore, paragrafi ben lunghi e non stringati, un regolamento più curato, personaggi  descritti meglio.
Se ci si fermasse a questo sarebbe decisamente il migliore, ma non posso ignorare Trance e le sue atmosfere cupe ed intriganti, il peso minore del fato nello svolgimento della storia, nonché il fatto che la sfida inizi subito, mentre invece, in questa occasione, la prima metà dell’avventura scorra via come si trattasse di una semplice vacanza.
Certo il giudizio finale è soggettivo e Trance è indubbiamente rovinato da un mancato lavoro di correzione finale, ma, personalmente, lo ritengo il migliore ugualmente.

In conclusione trovo che Realtà e Fantasia non sia stata una cattiva serie e che i volumi inediti fossero potenzialmente interessanti.  Purtroppo il brutto esordio e gli argomenti decisamenti non fantasy e apparentemente leggeri hanno contribuito troppo al suo affossamento.

Longevità 7: 

Da una parte alta perché ci vogliono varie letture per comprendere appieno la trama ed esplorare tutti i percorsi: il voto non raggiunge punte di eccellenza a causa della difficoltà eccessiva che potrebbe scoraggiare i meno smaliziati.

Difficoltà 6.5: 

Alta, ma comunque mai frustrante per il giocatore esperto. Se proprio vogliamo cercare il pelo nell'uovo, rovinano un po' l'equilibrio i troppi lanci richiesti.

Giocabilità 8: 

Possibilità di interagire con molti personaggi,e di compiere molte scelte differenti rendono il libro assai divertente. Il tutto è ulteriormente migliorato da un ottimo stile narrativo, capace, al contrario che in altri volumi della collana, di avvincere l'appassionato e spingerlo a gustarsi il libro in tutte le sue sfaccettature.

Chicca: 

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Totale 7.5: 

Un libro valido, forse il migliore della serie tra quelli tradotti in Italia, seppur anche Trance sia molto godibile. Ogni appassionato dovrebbe completarlo almeno una volta.