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Questo e' "l'inizio" dell'avventura come role play game di Fighting Fantasy. Quando e' stato pubblicato (nel 1984) la parabola dei giochi di ruolo era ancora agli albori e buona parte di questo libro e' spesa per siegare cosa sia un RPG e per dare indicazioni di base su come preparare e giocare un'avventura. Il sistema di gioco in se' è di fatto lo stesso dei librogame della serie Fighting Fantasy, semplicemente si dice: "prendi il regolamento dei librogame (SKILL, LUCK, STAMINA) e fallo diventare un gioco di ruolo", niente di piu' e niente di meno. Non ci sono livelli, non c'e' esperienza, non ci sono abilita' speciali, non c'e' magia, le armi fanno tutte lo stesso numero di danni. Ogni cosa e' semplicissima e lineare e non per caso, ma proprio per decisione dell'autore, che sottolinea che lo scopo ultimo del lavoro sia garantire un'esperienza divertente e quindi non ha senso perdersi in lunghe consultazioni di tabelle, calcoli di ingombri, velocita' di spostamento al centimetro eccetera. Praticamente tutto e' demandato al libero giudizio del Game Master, al quale e' richiesto di focalizzare principalmente gli aspetti ludici.
La vera "tigre nel motore" (mai sufficientemente riconosciuta) di questo sistema di gioco sono proprio i due dadi a sei facce che vengono usati per risolvere combattimenti e prove di abilita' o fortuna: il fatto che abbiamo una curva statistica di risultati che fornisce la piu' alta probabilita' al 7 (perche' puo' essere il risultato delle combinazioni 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1) e la piu' bassa al due (unica combinazione: 1+1) e al dodici (unica combinazione: 6+6) comporta che ci siano piu' alte probabilita' di avere un risultato non estremo, con un effetto piuttosto realistico, mentre il lancio, per esempio, di un dado a dodici facce avrebbe comportato la stessa probabilita' di ottenere una qualsiasi delle numerazioni disponibili.
L'effetto immediato della curva probabilistica dei due dadi da sei si riscontra principalmente nell'importanza di avere dei punteggi iniziali alti (perche' la fortuna aiuta molto meno, visto che e' sei volte piu' probabile ottenere un sette che un dodici). Purtroppo pero', controintuitivamente, i punteggi iniziali sono affidati al caso. La vera novita' di questo libro, rispetto ai librogame, e' che suggerisce di giocare "in tempo reale", ovvero un minuto di orologio corrisponde ad un minuto di gioco effettivo, causando un maggiore coinvolgimento dei giocatori e un ritmo di prosecuzione dell'avventura piu' rapido.
In questo libro ci sono molti aspetti interessanti e notevoli dal punto di vista storico e documentaristico, ma quello che veramente "resta" per i giocatori di oggi sono le due avventure allegate all'opera: "the Wishing Well" e "Shaggradd's Hive of Peril", che sono due dungeons introduttivi di qualita' incostante. Sono presenti gli aspetti storici di "follia" e "sorpresa" tipici di Fighting Fantasy, ma alcuni particolari sono decisamente troppo sopra le righe, come per esempio i bar (!) nei dungeons sepolti dalla notte dei tempi... forse aperti per permettere alla mummia di giocare con gli scheletri a tresette col morto durante i secoli di oblio...
Oltre ai due dungeouns rimane anche l'aspetto grafico e iconografico del libro, che e' estremamente affascinante e riconoscibile. Da segnalare che attualmente questo volume si puo' trovare in vendita usato al costo di un penny piu' spese di spedizione, per cui vale la pena non lasciarselo scappare, se non per giocarlo (dimostra comunque il peso degli anni che passano), per leggerlo e sviscerarlo, toccando come mano l'opera che ha fatto da base di partenza per tutta la successiva produzione.
Longevità 3:
Una volta giocate le avventure (possibilmente opportunamente modificate e aggiornate dal Game Master...) resta poco di questo libro, a parte gli aspetti storici/documentali che non interessano la gran massa dei lettori.
Difficoltà 0:
Da considerare come non classificato. Questo libro non rappresenta una sfida da vincere o perdere, per cui non ha senso parlare di difficolta' in questo contesto.
Giocabilità 6:
Le due avventure proposte richiedono sicuramente alcune modifiche e adattamenti da parte del Game Master, ma non sono male e vale la pena di giocarle come introduzione al RPG.
Chicca:
Le chicche, come discusso in precedenza sono due: il "motore" del gioco (i due dadi a sei facce), che prevede una curva di probabilita' che favorishe di gran lunga i risultati intermedi, e il fatto di giocare "in tempo reale". Anche le immagini sono "inconfondibili" e molto valide – decisamente da mostrare ai giocatori durante la partita.
Totale 6:
Questo libro ha fatto la storia, e' un'icona e si puo' reperire usato per pochissimo. Vale la pena considerarne l'acquisto.
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