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Il secondo libro della serie Oltre l'Incubo riprende esattamente dal punto dove era terminato il primo. In teoria il secondo libro in questione potrebbe essere letto indipendentemente, ma per goderselo appieno e' necessario aver letto il predecessore. Il personaggio e i suoi oggetti (soprattutto la bacchetta...) possono essere trasportati dal primo al secondo volume, ma la necessita' di leggere il primo e' principalmente narrativa. Gli autori mantengono il regolamento e i personaggi, ma migliorano di molto la giocabilita'. Paga un po' pegno, pero', l'atmosfera, che e' meno supportata dalle descrizioni, sicuramente anche perche' il punto forte di questo libro e' l'azione, piu' che l'ambientazione, come era per il primo.
Infatti l'ispirazione e lo stile sembrano essere ricollegabili piu' che altro a Stephen King, anziche' a Lovecraft: ci troviamo davanti all'orrore "quotidiano", quello che e' sempre a contatto con la nostra realta' di tutti i giorni, separato al massimo da un piccolo velo, che spesso decidiamo di ignorare, anziche' guardare in faccia la realta'. Cosi' troviamo alberi con frutti a forma di teste di morto che ci invitano ad unirci a loro, nuvole di polvere di carbone che prendono vita nel caminetto fino a diventare oscuri demoni, distinti signori che si levano gli occhiali e ci guardano con occhi da rettile, vecchi invalidi che si alzano dalla carrozzella per brandire mannaie e sfoggiare sorrisi da folle, con denti tutti aguzzi, solerti infermiere che dietro la maschera sono donne serpente, persone che hanno un enorme foro nel petto e che non hanno piu' il cuore che ci batte dentro...
Forse il massimo esempio in questa direzione si ha quando si chiede un passaggio su un normalissimo aereo postale e poi si scopre che il pilota e' stato ucciso da un enorme ragno alieno semi-antropomorfo, che ha poteri psichici ed e' stato chiamato in aiuto da un'antica dea egizia che pero' e' venerata anche su altri pianeti distanti. Il tutto e' presentato credibilmente e realisticamente: l'orrore che si nasconde nel quotidiano e a volte si svela e' cosi' perfettamente esemplificato! Penso che nessun lettore si scordera' mai quella scena raccontata benissimo. Un altro tema affrontato e' quello dell'illegalita': il nostro eroe sara' anche senza macchia e senza paura, ma s'introduce furtivamente nelle proprieta' altrui senza farsene alcuno scrupolo. Anche il vecchio amico e avventuriero Charles Petrie-Smith ruba, ad un certo punto dell'avventura, senza farsi troppi problemi.
La vicenda, come detto, riprende dal furto della piramide di cristallo nel nostro appartamento di Bedford Terrace, a Londra, vicino al British Museum. Seguiamo il ladro deforme che fugge nel museo ma non riusciamo a recuperare la piramide, che svanisce dietro ad una specie di porta dimensionale dentro ad un particolare sarcofago egizio. Chiamato d'urgenza Charles Petrie-Smith, dal suo buen retiro nella campagna Gallese, arrivera' anche questa volta a fare la sua parte da "mente", mentre noi saremo ancora il "braccio", ma in questa avventura la differenza di ruolo sara' un po' piu' sfumata che nella prima. Il nostro vecchio amico, documentatosi un po', ci indichera' che c'e' un altro sarcofago uguale nella villa non lontana da Londra di un collezionista: Roderick Lathers.
Senza alcun problema, ci introdurremo nottetempo nella villa, dove verremo attaccati da gente senza cuore (letteralmente!) armata di mannaia e frugando tra lettere e reperti archeologici scopriremo che il nostro obbiettivo e' il vecchio Ausbach, cultore della Grande Oscurita', che e' in procinto di trasvolare la Manica sul dirigibile Lucrezia. Il collezionista Roderick Lathers e' piu' che altro vittima della sua stessa passione per le antichita' egiziane. Ci precipitiamo all'aeroporto di Croydon, mentre Charles Petrie-Smith e' a proseguire l'indagine in Egitto, ma siamo in ritardo e attraversiamo dunque la Manica sul nostro vecchio aereo personale, mancando di nuovo l'appuntamento, perche' il dirigibile e' gia' partito per nuove destinazioni in Svizzera e Austria. Ci facciamo allora dare un passaggio dall'aereonautica postale, ma il pilota viene ucciso da un ragno enorme e, una volta liberatici della mostruosita', facciamo un atterraggio di emergenza a Monaco, dove riusciamo ad imbarcarci finalmente sul Lucrezia! Durante la trasvolata potremo venire in contatto con alcuni personaggi interessanti, come il colonnello Americano a riposo Shroeder, ma alla fine incontreremo Ausbah, che e' un potente mago e occultista, e ci risveglieremo in una sua abitazione, in localita' sconosciuta, dove forse ci offrira' di unirci a lui.
Facciamo appena in tempo a librarci e a fuggire con Harald Lathers, il figlio del collezionista, salvato proprio mentre Ausbach sta officiando il rito per strappare l'anima dal suo corpo, riducendolo cosi' in una marionette nelle sue mani. La fuga da Ausbach comporta il passaggio per una porta dimensionale che va a finire proprio in Egitto, dove reincontrermo l'amico Charles Petrie-Smith! Ultima avventura nelle piramidi, con tanto di digressione nell'oltretomba, comprensiva di fiume Stige, di traghettatore, e di incontro faccia a faccia col dio Thot, che ci aiutera', e gran finale, dove sconfiggeremo Ausbach.
L'epilogo in se' e' un mistero, perche' si uscira' dal regno dei morti con in mano una statuetta di Thot (analogamente al finale del primo libro dove si esce con la piramide di cristallo), ma questa volta non si rimanda a nessuna "prossima puntata", ma con un semplice "finisce cosi' la tua avventura nel Vortice del Tempo", eppure, a seguire, c'e' di nuovo la sezione dove e' spiegata la procedura per tentare di migliorare le nostre caratteristiche in vista di future avventure (che pero' non sono esplicitamente menzionate).
La storia ha un ottimo ritmo e fila via molto piu' liscia della prima, proponendo piu' alternative "reali" e non un percorso principe e tutto il resto un po' raffazzonato: per esempio si puo' benissimo concludere l'avventura senza incontrare un personaggio decisamente affascinante e importante come il colonnello Shroeder. I test delle caratteristiche (difficili da superare) sono sempre presenti, ma morire per UN test sbagliato e' piuttosto difficile: normalmente i test da sbagliare (su diverse caratteristiche) sono tre. Anche i combattimenti diventano piu' fluidi (forse per l'abitudine acquisita nel primo libro?) e acquistano degli aspetti tattici abbastanza interessanti e raffinati, dal momento che a seconda dell'arma scelta verra' sfruttata una diversa caratteristica. Quello che manca un po' e' la stupenda atmosfera del primo libro: la figlia devota Lucy non si vede mai, come non si vedono i the coi biscotti, i pranzi al sacco, le fumate di pipa meditabonde...
Qualcosa resta, per esempio il pane tostato sul fuoco del caminetto in una occasione, ma non e' sufficiente per immergerci nella stessa incredibile atmosfera "Britannica anni '20/'30", ma il ritmo e la giocabilita' sono molto superiori. Le illustrazioni restano sempre perfettamente adatte alla necessita', e espandono l'impatto del libro ottimamente, facendo ancora sovente uso delle figure in bianco su sfondo nero, che rendono assai bene in questo contesto.
L'impressione e' che gli autori abbiano raffinato la loro tecnica tra il primo e il secondo volume, anche se ci sono ancora diversi paragrafi a rimando unico o paragrafi dominati esclusivamente dal lancio dei dadi. Sicuramente con un po' di lavoro in piu' sui dettagli, il libro avrebbe potuto essere un capolavoro nella storia del genere: cosi' com'e', riesce a conquistare il cuore del giocatore, ma lo obbliga anche a riempire alcune lacune tecnicho-pratiche. Non dimentichiamoci comunque che il testo originale e' del 1985 e che il genere letterario interattivo in quel momento era ancora in una fase abbastanza "esplorativa" e con pochi canoni di riferimento. E' un vero peccato che la serie sia finita qui: il lettore non puo' non sentire la mancanza di ua prosecuzione e di un completamento della vicenda. Mi auguro che qualcuno, se non gli autori, voglia proseguire sull'ottimo percorso tracciato, anche se sono passati molti anni.
Longevità 6:
La storia e' abbastanza lineare, ma ci sono delle alternative interessanti che possono spingere ad una rilettura, almeno parziale.
Difficoltà 8:
Gli aspetti legati al lancio dei dadi sono parecchio difficili e anche a pieni punteggi non e' per nulla semplice fronteggiare tutte le sfide che ci si parano davanti, ma il libro in sé stesso non e' particolarmente difficile o intricato dal punto di vista concettuale, visto che c'e' la "tutela" del "suggeritore" Charles Petrie-Smith.
Giocabilità 8:
Gran passo avanti rispetto al volume precedente.
Chicca:
I passaggi che rimangono nella memoria a lungo, piu' della digressione nell'oltretomba, sono il ragno gigante (con grandi occhi umani e malevoli) che si arrampica sul corpo del pilota morto e fa capolino sopra il sedile e il colonnello Shroeder che si toglie gli occhiali scuri e rivela occhi da rettile, gialli e con le pupille verticali. E' l'orrore che e' sempre ad un passo da noi che colpisce di piu'. Un altro aspetto che rimane impresso e' il ritmo della narrazione, con rapidi e continui spostamenti in giro per l'Europa, fino all'Egitto e perfino nell'oltretomba. L'intreccio principale (divinita' egizie che hanno dimensioni cosmiche e si combattono ovunque nell'universo per avere la supremazia che pero' non si possono contrastare direttamente, ma solo tramite i loro cultori, che sono sparsi su vari pianeti) e' centellinato bene nella storia e presentato molto credibilmente, ma in se' e per se' non e' particolarmente memorabile...
Totale 8:
Mezzo passo indietro, rispetto al primo volume, per quanto riguarda la resa delle atmosfere e le descrizioni, un passo e mezzo Avanti per quanto riguarda la giocabilita'. Si tratta di volumi sicuramente da leggere e da conoscere per gli amanti dei librogame, che rimangono a lungo impressi nella memoria e nel cuore, anche se alcuni aspetti piu' tecnico-pratici sono migliorabili.
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