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Il deserto della morte e' la settima avventura della serie Misteri d'Oriente e la seconda scritta, come fan fiction, da Federico Bianchini, forse il piu' prolifico autore di librogame in Italiano di sempre. Come ben spiegato nell'Introduzione, la serie originale di Misteri d'Oriente, targata Hachette e tradotta dal Francese all'Italiano da EL a cavallo tra gli anni '80 e '90, si e' fermata solamente al quinto volume degli otto previsti e Federico Bianchini, oltre vent'anni dopo, ha deciso di completare la serie sotto forma di fan fiction e sotto l'egida di LGL, per la gioia dei pazienti lettori.
La copertina rappresenta una figura incappucciata, appoggiata a un lungo bastone e con al fianco una spada (leggendo l'avventura apprenderemo che e' uno spirito del deserto) , in piedi in mezzo a un'arida distesa, mentre alle sue spalle il tramonto incendia il cielo. Questa immagine si colloca al di fuori del climax delle copertine della serie originale, che mostravano esteriormente il cambiamento interiore del Prete Gianni, che progressivamente si adattava all'ambiente circostante. Bisogna pero' dire che la copertina, sia come tecnica che come resa, e' veramente impressionante per quanto e' diversa da tutte le altre e per quanto e' bella. Anche le illustrazioni interne originali, disegnate da Massimiliano Amadesi, sono di particolare pregio.
Come anche nel sesto volume, il regolamento storico e' solo ritoccato in un paio di punti: la possibilita' di usare le arti marziali anziche' combattere con la spada (opzione che sara' utilizzabile solo poche volte nel corso di questa avventura) e un controverso paragrafo che invita a gestire situazioni dove il Prete Gianni ha la possibilita' di tornare in posti dove magari ha gia' combattuto o raccolto oggetti, semplicemente "facendo finta" che gli avversari e gli oggetti descritti dal paragrafo in questione non ci siano piu'.
Chiaramente non e' la piu' elegante delle soluzioni tecniche disponibili e forse e' l'unico vero punto debole di questa splendida avventura. Come accadde nel capitolo precedente la storia si fa notare per la sua brevita': solamente 230 paragrafi, meta' o meno dei librigame originali di questa serie e dieci in meno perfino del sesto libro. In realta' in questo caso si tratta di un falso problema, dal momento che il numero di paragrafi che leggeremo in pratica, giocando l'avventura, e' del tutto analogo se non maggiore al numero di paragrafi che abbiamo letto per completare le avventure della serie originale. Come e' possibile questo? La tecnica di scrittura "a mappa" consente di coprire molti piu' location (e alcune, in certi "snodi" vengono visitatei piu' e piu' volte), cosa che aumenta di molto il numero di paragrafi letti, a scapito della rigiocabilita'.
Il Prete Gianni arriva a Loyang, capitale dell'Impero Cinese, alla ricerca di Temujin, un mago e un saggio che, unico, e' riuscito ad arrivare al mitico regno di Agarthi e a tornare vivo. Se riuscira' a farsi indicare la strada e ad arrivare alla citta' al centro del mondo, il Prete Gianni potra' chiedere al suo sovrano, il cosiddetto Re del Mondo, che e' onnisciente, la strada per la mitica Shangri-La, meta della sua ricerca.
All'inizio dell'avventura il Prete Gianni guadagna "facilmente" un bel gruzzolo di monete d'oro: una volta arrivato a Loyang sara' molto opportuno girare tra mercanti e bancarelle e spendere tutto o quasi in mappe, oggetti magici, pozioni, eccetera. Alcuni degli acquisti si riveleranno fondamentali nel prosieguo dell'avventura. Le possibilita' di esplorazione di Loyang non sono vaste (come a suo tempo a Babilonia), ma vale la pena di sfruttarle il piu' possibile, nonostante le bande di violenti che imperversano nei suoi quartieri, prima di recarsi finalmente alla grande casa di Temujin, lo stregone che, una volta tornato da Agarthi, si comporta in modo strano e tiene qualunque visitatore a distanza, visto che si dice che la sua casa sia piena di trappole e incantesimi pericolosissimi.
L'esplorazione della labirintica magione di Temujin si rivelera', come ci si sarebbe aspettato, irta di pericoli e difficolta', con degli avversari tra i piu' forti e pericolosi di tutta la serie, ma poi l'incontro con Temujin si paleserà come molto piu' tranquillo e sereno di quanto si poteva legittimamente temere. In qualche modo, anche i faccia a faccia con i capi delle bande di violenti della citta' (Egg Shen e Lo Pan) avevano seguito lo stesso andamento: i principali criminali di queste parti sembrano essere delle persone ben piu' trattabili dei loro discepoli, pur essendo teoricamente molto piu' pericolosi! Forse questo e' uno dei non troppi aspetti di ambiguita' dei personaggi che e' stata spesso la cifra stilistica di questa serie e che in questa avventura non sono estremamente pronunciati, se non nella ricerca delle identita' dietro le quali si nascondono i tre spiriti del deserto e, in parte, nella scelta finale del Prete Gianni, come vedremo.
Seguend le indicazioni di Temujin, il Prete Gianni, dopo essersi riposato e ben equipaggiato, dovra' recarsi nel deserto della morte (il Ge-bi) per sconfiggere i tre temibili spiriti del deserto prima di morire di sete o di impazzire. Questa e' forse la prova piu' dura incontrata finora in tutta la serie, ma riuscire a scovare e poi a sconfiggere i tre spiriti e ottenere cosi' le tre chiavi per aprire il portone per Agarthi dara' una soddisfazione non da poco, ben accompagnata da splendide descrizioni!
Finalmente il Prete Gianni potra' incontrare il Re del Mondo e chiedergli la strada per Shangri-La. Purtroppo pero' Shangri-La si trova in un posto ai confini tra il mondo fisico e quello metafisico, e il percorso per raggiungerla si puo' vedere solo usando il "terzo occhio" della tradizione orientale. Per poter "aprire" il suo tezo occhio, il Prete Gianni dovra' recarsi in un convento dove gli insegneranno la tecnica: solo che il convento si trova nel Tibet del millecinquecento, che e' il futuro del Prete Gianni, che ha viaggiato dai tempi dell Crociata di Re Riccardo Cuor di Leone, nel dodicesimo secolo dopo Cristo all'indietro nel tempo di svariati millenni fino all'epoca del Faraone Akenaton, e poi e' tornato man mano verso epoche piu' moderne al tempo di Re Salomone, poi nella Babilonia dei tempi di Zarathustra, quattro o cinquecento anni prima di Cristo, nell'India di poco successiva alla predicazione di Buddha e nella Cina di Confucio.
Con questo nuovo viaggio nel tempo saltera' dunque la sua epoca di qualche secolo e, ovviamente, dovra' dimenticarsi di Ahalya, la donna che lui ama e che ha incontrato durante la precedente avventura: come potra' tornare da lei una volta portata a termine la sua ricerca, come promesso? Sara' di nuovo una scelta maledettamente difficile da fare e la narrazione termina con il Prete Gianni, nuovamente vestito con una candida veste decorata con una croce rossa sul petto, come all'inizio della sua ricerca, che avanza a tentoni in un tunnel che attraversa il tempo e lo spazio.
Il passo avanti come giocabilita' e approccio letterario rispetto alla "puntata" precedente e' molto evidente e la forza di questa avventura si basa su due aspetti che vanno di pari passo: la parte descrittiva che poggia evidentemente su una grande conoscenza della mitologia e dell'occultismo orientale ma viene proposta con i giusti tempi e situazioni, senza "spiegoni" eccessivi e la padronanza del mezzo espressivo che mette davanti al leggiocatore delle prove impegnative e appassionanti. Come per la precedente avventura di Federico Bianchini (e anche quella precedente ancora, ad opera del gruppo di autori della Hachette), si ha pero' la sensazione che, con poco lavoro in piu' (per esempio anche solo per sistemare con un artificio tecnico migliore il ritorno nelle stesse zone precedentemente esplorate), il libro potrebbe diventare di molto migliore. Conoscendo la disponibilita' e la prolificita' dell'autore, non possiamo che sentirci autorizzati a sperare. Alla fin fine gli affezionati fan del Prete Gianni hanno saputo aspettare oltre vent'anni per vedere la conclusione della saga e sono quindi estremamente pazienti.
Longevità 6:
L'avventura di per se' e' piuttosto lunga, anche a dispetto dei pochi paragrafi, ma una volta completata ha poco senso rileggerla immediatamente.
Difficoltà 6.5:
Probabilmente l'avventura piu' difficile della serie finora incontrata. Ci sono avversari forti presenti piu' frequentemente che nei precedenti capitoli (soprattutto nella parte relativa alla casa di Temujin) e anche significative difficolta' nella meccanica del gioco (soprattutto nella parte nel deserto della morte).
Giocabilità 9:
Lla struttura a mappa di gran parte del librogame aiuta moltissimo, peccato un po' per l'inelegante soluzione adottata per gestire i ritorni in zone gia' visitate in precedenza.
Chicca:
Come e' nel suo stile, l'autore ha inserito diverse citazioni cinematografiche, ma... il paragrafo 215, che e' un paragrafo "nascosto", nel senso che non lo si puo' raggiungere normalmente seguendo rimandi da altri paragrafi, e' una chicca di primissima categoria!
Totale 8:
Nella serie dei Misteri d'Oriente fino a questo punto, questa avventura si colloca subito dietro al Vecchio della montagna e ai Segreti di Babilonia, ma davanti agli altri. In particolare, pur condividendo, nel bene e nel male, molte impostazioni, e' un chiaro passo in avanti rispetto all'opera di fan fiction contenuta nel volume precedente. Il Prete Gianni e' piu' vivo e combattivo che mai!
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