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I Congiurati e' la seconda avvetura della serie L'Eretico, collana che vuole essere un omaggio a chi rompe le convenzioni. Nel corso della prima avventura e' stato celebrato chi va contro le opinioni comuni e (come Cristoforo Colombo) parte alla scoperta di nuovi continenti dove tutti erano convinti non ci fosse nient'altro che la fine del mondo. Nel corso di questa si celebra chi ha il coraggio e la decisione di andare contro il potere costituito.
Il regolamento e' praticamente lo stesso che e' stato molto apprezzato nel corso del primo capitolo, con qualche piccolo potenziamento dedicato per ogni classe. Oltre ad essere un ottimo regolamento, bisogna dire che e' stato anche applicato molto bene nel corso dell'avventura.
Il nostro Eroe/Eretico, dopo aver scoperto un nuovo continente nel nome del suo Sovrano, torna a casa, ma dopo una breve festa presto viene preso da tristi presentimenti: il Re e' malato e, ufficialemnte, non riprende conoscenza da molto tempo, il suo ministro Zipher ha preso il ruolo di Reggente e, anziche' sfruttare le ricchezze del Mondo Nuovo che hai appena scoperto per sollevare le condizioni del popolo, ne ha ceduto i diritti ad uno stato vicino in cambio di un trattato di non-aggressione, e, nel frattempo, serpeggia lo scontento, mentre le condizioni di vita de sudditi del Regno di Abalone si deteriorano di giorno in giorno.
Per tenere a bada lo scontento, il Reggente Zipher deve usare il pugno di ferro, ingaggiando mercenari per mantenere l'ordine e circondandosi della famigerata quanto spietata Guardia Nera per assicurare la sua sicurezza personale. Queste ulteriori spese improduttive deteriorano enormemente l'economia e spingono il popolo alla fame.
Finalmente il nostro Eroe viene coinvolto nella cosiddetta Congiura dei Coraggiosi. Delle sue avventure precedenti cio' che gli servira' di piu' sono soprattutto le abilita' e le esperienze acquisite, ancor piu' che denaro e oggetti, e l'Autorita' acquisita sara' ancora una volta fondamentale.
Verra' creato nuovamente un nucleo forte di avventurieri per guidare la rivolta (i Coraggiosi), sulla falsariga del gruppo originale che parti' alla scoperta del Mondo Nuovo e che pero', per un motivo o per l'altro, e' finito malissimo al ritorno in Patria. Rispetto alla precedente esperienza, questa volta far prevalere la nostra volonta' tra i Coraggiosi sara' meno problematico che tra gli esploratori.
Le azioni da compiere per poter sperare di abbattere il Tiranno sono molteplici: bisogna istigare i vari gruppi sociali alla rivolta aperta, nonostante i rischi di reazione violenta da parte del Potere, bisogna investigare discretamente per capire cosa e' successo veramente al buon vecchio Re, dato per malato da ormai troppo tempo, e bisogna soprattutto prendere degli accordi segreti con le nazioni confinanti, per impedire che queste approfittino del conflitto interno per attaccare Abalone come troppo spesso hanno tentato nel corso della storia.
Mentre la prima avventura era una rampa di lancio per una storia fantastica a briglia sciolta, di stampo quasi Salgariano, in questo caso l'organizzazione dell'avventura e delle sotto-avventure e' molto piu' ordinata rispetto alla precedente. Se prima, al grido di "Fantasia al potere!", si poteva spaziare come e quanto si voleva nel nuovo continente appena scoperto, cercando di esporsi a piu' esperienze possibili, ma sapendo anche che, volendo, lo scopo dell'avventura era stato conseguito quasi subito e che si poteva girare i tacchi quando si voleva (o quasi), questa volta e' opportunio (e necessario) portare a termine con successo piu' sotto-avventure possibili, ognuna con i suoi inganni, tranelli e tradimenti pronti ad umiliarci e farci fallire ad ogni passo falso.
Dovremo fare ricorso a tutte le nostre abilita' e, ancor piu', a tutte le nostre risorse mentali: non servira' una lunga serie di lanci di dadi fortunati per arrivare alla conclusione, ma ci vorra' una buona dose di ragionamento e osservazione perche'gli enigmi non mancheranno e le relazioni saranno ancora piu' importanti per superare i problemi.
Longevità 8:
Il regolamento che prevende dei percorsi di avventura differenziati per ognuna delle sei classi aiuta molto la longevita', cosi' come il numero di sotto-avventure.
Difficoltà 7:
Certi passaggi faranno sudare anche i piu' esperti usufruitori di libri-gioco! In particolare, da godersi fino in fondo le non comuni difficolta' a convincere i Consoli di Huary a rimanere neutrali nel conflitto interno di Abalone
Giocabilità 9.5:
La tecnica dell'Autore ha fatto un sensibile passo avanti da questo punto di vista rispetto alla precedente avventura, collocandosi a livelli altissimi.
Chicca:
Che io sappia, questo e' il primo librogame al mondo al termine del quale, a seconda delle scelte che si compiono, si puo' essere rinviati a ben DUE diversi seguiti! Il prosieguo di questo secondo volume, dunque, potrebbe essere il terzo, OPPURE il quarto, a seconda delle scelte compiute!
Totale 9:
Grandissimo merito all'Autore che, divenuto molto piu' padrone della tecnica, propone un'avventura diversa nello spirito e nella struttura: mentre nella prima la fantasia veniva slegata a briglia sciolta e l'unica cosa che ci spingeva ad esplorare di piu' era la curiosita', questa volta dobbiamo aggredire una situazione difficile da ogni lato, creando trame e congiure in modo sistematico, badando comunque a fare di tutto per non farsi coinvolgere troppo e ad uscirne vivi in un clima oppressivo. In questo modo la struttura e' molto piu' "quadrata" e richiede un approccio piu' sistematico, pur avendo in serbo parecchie sorprese dall'inizio alla fine. Godetevi l'avventura!
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