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Dal punto di vista editoriale questo volume si presenta bene: bel formato, copertina colorata, testo interno abbastanza grande e ben spaziato, con imagini interne in bianco e nero. E' abbastanza facile intuire al primo colpo che si tratta di una pubblicazione per ragazzi.
Sulla controcopertina si puo' leggere che Tatticagame e' "una serie Bibliogame per chi e' stanco dei soliti giochetti! Chi ha detto, per esempio, che i libri-game non possono entrare nella realta'? Tatticagame ti offre la possibilita' di diventare davvero un esperto dello sport, delle indagini, del pericolo, dell'avventura,... Quando avrai finito di leggere ogni avventura sarai diventato un professionista!"
Controcopertina veramente esaltante, che pero' col senno di poi non potra' non suscitare dell'amaro sarcasmo, perche' queste promesse non saranno per nulla mantenute, purtroppo. L'introduzione continua sulla falsa riga della quarta di copertina e ti spiega che andrai a fare una missione ai Caraibi per conto di Scotland Yard assieme a James "Biggles" Bigglesworth e il suo equipaggio, ma che tutto dipedera' da te: satai TU a far decollare l'aereo, a leggere le carte e a tracciare la rotta! Purtroppo anche questa si rivelera' presto una pia illusione.
Il regolamento, molto interessante, e' analogo a quello di Volo Segreto, e qui cominciano a spuntare le prime crepe: tu volerai con Biggles e i suoi due compagni (l'aristocratico Bertie e il giovane Ginger) su un vecchio aereoplano quadriposto (quindi, a logica, TU dovresti essere il quarto) che ha un indicatore di livello del serbatoio da tenere aggiornato (livello: pieno, abbondante, scarso, riserva) e quando vai in riserva di fatto hai perso la partita perche' dovrai abbandonare la missione per tornare alla base.
Puoi possedere quattro oggetti (segnati nella carta dell'equipaggiamento, ma TU (il protagonista?) ne avrai solo uno a tua scelta, mentre i tuoi tre compagni d'avventura li avranno tutti e quattro (perche'? cosa abbiamo fatto di male???).
Gli oggetti a disposizione sono: 1) binocolo 2) bussola (un cerchio di carta da ritagliare, con una freccia che indica nord e un piccolo quadrante verso sud-sud-est, che puo' essere sovrapposto a altri cerchi che si trovano nel testo, facendo combaciare le frecce del nord sul testo e sulla bussola, in modo che nel quadrante appaia uno dei tre numeri di paragrafo che si ripetono nel cerchio sulla pagina di testo: l'avventura proseguira' a quel paragrafo) 3) mappa (e' riprodotta su due pagine e rappresenta l'isola dove faremo la ricerca, con tutte le sue caratteristiche, all'interno di una quadrettatura 5x4, stile battaglia navale, che permette di identificare ogni punto dell'isola con un codice D4, E1, eccetera)
4) codice segreto (una serie di caratteri ASCII ad ognuno dei quali corrisponde una parola e che sono fatti apposta per formare frasi tipo "vai al paragrafo 101" o similia)
Manca ancora un aggeggio nel regolamento ed e' il "dado speciale", che e' un comune dado a sei facce, con i nomi di uno dei nostri tre compagni di avventura su due facce. Verra' usato nel corso dell'avventura per decidere chi dei nostri tre amici prendera' iniziativa in particolari situazioni. La coseguenza di questo sembra essere il fatto che al lettore protagonista non e' concesso prendere iniziative? La risposta, scopriremo giocando, e', purtroppo, positiva: il lettore-protagonista diventera', durante l'avventura, una specie di fantasma...
Comunque, con quanche piccolo dubbio e molte grandi aspettative dopo queste magnifiche premesse, il leggiocatore si tuffa finalmente nell'avventura e... qui casca l'asino! Praticamente al protagonista-lettore e' negata qualsiasi scelta che non sia quella casuale! L'avventura e' completamente governata da fattori meccanici (il possedere o meno un dato oggetto), oppure dal caso (il lancio del dado speciale, la scelta casuale di un paragrafo su tre possibilita'...)!
Per esempio, al termine del primo paragrafo devi determinare col dado speciale (ovvero casualmente) se il primo a prendere iniziativa sara' Biggles, oppure Bertie, oppure Ginger. Ognuno dei tre ti chiedera' se hai uno specifico oggetto tra i quattro che potevi scegliere ad inizio avventura (binocolo, bussola, mappa, codice segreto) e se ce l'hai potrai andare al paragrafo con il miglior seguito (dove normalmente acquisisci un altro di quei quattro oggetti - puo' anche benissimo capitarti un doppione), oppure dovrai fare una scelta spesso casuale tra tre possibilita' e se ti andra' malissimo ti verra' segnalato che devi abbassare di una tacca il livello di carburante (il cui consumo quindi non dipende da quanto tempo stai in volo, ma solo da fattori casuali), mentre se ti andra' malino perderai un oggetto (potresti perderne anche uno che non hai mai posseduto, oppure uno che e' un doppione!!!).
A quel punto ti ritroverai nella situazione successiva, dove dovrai di nuovo controllare col dado speciale chi dei tuoi tre compagni d'avventura prendera' la prossima iniziativa, sapendo che ognuno dei tre ti chiedera' di utilizzare un oggetto, ripetendo la meccanica di cui sopra, secondo la quale avrai un premio se possiedi l'oggetto e una penalita' variabile (determinata fondamentalmente dal caso) se non lo possiedi.
Quello che non si capisce e' quale sia il ruolo del lettore-protagonista! I tuoi tre colleghi sono tutti forniti di equipaggiamento completo, ma ogni volta che serve un oggetto il testo chiede a te di controllare se ce l'hai e si puo' perdere lo stesso oggetto piu' e piu' volte (ma come?!). In compenso, quando verra' ritrovato un oggetto, potrai segnarlo nella tua carta dell'equipaggiamento, anche se ce l'hai gia' doppio o triplo.
Inutile dire che l'utilizzo che si fa di questa meccanica di gioco di per se' interessante e piena di potenziale e' assolutamente disastroso! In questa situazione, la storia che sta alla base di questo "bibliogame" finisce per diventare uno sfondo che si fatica a mettere a fuoco, tutti presi come siamo a capire come far funzionare la meccanica di "gioco" (?). Eppure l'idea non sarebbe malaccio: si tratta della ricerca dei piani di un missile nucleare che sono stati nascosti su un'isoletta vicina alla Giamaica da una spia doppiogiochista. Una narrazione adatta agli adolescenti che sono i lettori di riferimento di questo "Bibliogame", ma che in genere amano la liberta', che in questa Missione nei Caraibi e' completamente negata.
Longevità 4:
Si tratta di un "Bibliogame" da 284 paragrafi e parecchie situazioni (solo le locazioni sulla mappa sono venti), che possono essere tutti visitati, spinti sulle ali del caso, ma e' difficile che qualcuno sia cosi' paziente da completare la lettura anche una sola volta senza decidere a meta' strada di barare e quanto meno ignorare il carburante: in tal caso si arriva praticamente sempre e comunque alla fine, in un modo o nell'altro.
Difficoltà 1:
Il lettore-protagonista ha la facolta' di scegliere l'unico oggetto col quale cominciare l'avventura e poi il resto e' o meccanico o casuale. Difficolta' decisamente pari a zero!
Giocabilità 1:
Cosa c'e' da giocare? e' come giocare al gioco dell'oca in solitario..
Chicca:
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Totale 3:
Voto d'incoraggiamento perche' si vede lo sforzo di creare un'avventura con meccaniche "alternative" e difatti le premesse sono per lo meno incoraggianti, ma quando comincia la narrazione cadono veramente le braccia, tanto piu' che nella controcopertina si lancia esplicitamente il guanto di sfida ai librigame "tradizionali", per cui ci si rivolge proprio ai lettori degli "altri" librigame, che sanno cosa vuol dire sentirsi (relativamente) liberi di poter fare delle scelte durante lo svolgersi dell'avventura. Sfida persa ignominiosamente.
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