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Recensione

Fantastica Game 6: Alla Conquista del Regno
Edizione Giunti Marzocco 1993
autore/i Jamie Thomson,Mark Smith
Recensore uraniborg

E’ sufficiente un’infausta profezia per far piombare le popolazioni dei Dieci Regni nel caos. Secondo l’Oracolo di Axis è prossimo il tempo in cui i Regni resteranno nove, dopo una terribile guerra che coinvolgerà la “gemma più splendente” del territorio. Ci troviamo nel Regno di Orb (lo stesso che ospita i sanguinosi giochi di Arena di morte). Il ricco reame di Monsalayar, essendo il più opulento della regione, viene considerato come la gemma dei Dieci Regni e, di conseguenza, si sente minacciato dalle parole della profezia. Cresce la diffidenza nei confronti dei valorosi ed austeri abitanti di Dorganath, ritenuti da sempre un possibile nemico. Il clima peggiora fino al punto in cui il conflitto diventa inevitabile e,per i due contendenti appare necessario prepararsi alla lotta, tessendo un’intricata rete diplomatica di alleanze che potrà rivelarsi fondamentale ai fini dello scontro.
I due lettori/giocatori di Alla conquista del regno”, terzo volume della sottocollana Duello Fatale, devono decidere, come prima cosa, quale esercito condurre in guerra, dividendosi i due volumi di conseguenza. Da un lato (nel volume uno) il Regno di Monsalayar, ricco ed elegante, circondato da piacevoli colline e da una natura rigogliosa; dall’altro quello di Dorganath, la cui ricchezza è costituita dalla fierezza dei suoi abitanti, cresciuti negli inospitali paesaggi che come unico frutto offrono i metalli su cui si basa l’economia del territorio.
A questo punto i lettori/giocatori dovranno scegliere quale condottiero impersonare tra quelli proposti. Ognuno di essi presenta delle caratteristiche ben precise, che potranno essere utili in particolari circostanze ma limitanti in altre. Per esempio, la bella Principessa Ereditaria Eleonora di Monsalayar, potrà sfruttare il proprio fascino e la propria raffinatezza durante le trattative diplomatiche, e risulterà più gradita al popolo, mentre Lord Mowbray godrà di maggiore fiducia e devozione dalle truppe grazie alla sua esperienza in battaglia.
La struttura dei libri si divide essenzialmente in due grandi fasi: Durante la prima il giocatore farà tappa in cinque Regni a scelta tra gli otto neutrali, abitati da uomini o bestie. Per ciascuno di essi sarà utile conoscerne caratteristiche e rapporti con gli altri reami. Sapere che il principe di Alleyn cerca moglie, o che i regnanti di Sacerdozia amano i sacrifici di neonati, può rivelarsi decisivo per ottenere un appoggio militare. Come, inoltre, è consigliabile assicurarsi di non chiedere aiuto a chi è tradizionalmente nemico di qualcuno con cui ci siamo già alleati. Ci sono casi poi, come nella città/dimora dei folli, dove l’unico criterio da seguire è quello di agire contro ogni senso logico.
Non sempre saremo accolti con ospitalità e, in alcuni casi, specie nei Regni delle bestie, non è detto che si riesca a tornare a casa sani e salvi..
In questa prima parte del gioco i due lettori/giocatori dovranno comunicarsi i reciproci spostamenti; qualora le rispettive strade dovessero incrociarsi è possibile uno scontro, che può anche rivelarsi decisivo.
Terminato il tempo delle trattative, si passa alla battaglia vera e propria, nella seconda parte dei libri. In entrambi i volumi c’è una mappa del campo di battaglia, divisa per settori in cui collocare le truppe. La vittoria si ottiene conquistando il settore base del nemico, avanzando tra i vari segmenti e vincendo gli scontri. Il regolamento non spiega chiaramente le modalità di lotta tra battaglioni; per intuito immagino ricalchino la logica degli scontri individuali, con il classico lancio di dadi abbinato ai punteggi di abilità e resistenza (che parlando di truppe diventano forza e morale).
Alla conquista del regno è un bilbiogame meritevole, in particolare per quanto riguarda tutta la parte dedicata alla diplomazia, anche se spesso le trattative si risolvono in modo piuttosto semplicistico. I personaggi e i popoli che incontreremo nella lettura sono ben assortiti ed interessanti, e non mancano le trovate degne di nota. Apprezzabile in particolare l’idea del “punteggio di ribellione”, che cresce ogni qual volta una nostra scelta non sarà condivisa dal popolo che rappresentiamo. Al terzo punto di ribellione ottenuto finiremo detronizzati, e l’avventura si concluderà ingloriosamente. Questo è anche l’aspetto che rende più complicato il gioco, poiché spesso le concessioni che saremo costretti a concedere agli alleati provocheranno il disappunto dei cittadini.
Nel complesso quest’avventura è piacevole, ma ha il difetto di essere piuttosto ripetitiva nella sua struttura, in entrambe le fasi del gioco (quella diplomatica, con il tour dei cinque regni, e in quella militare, con le battaglie tra i segmenti della mappa). Un'altra pecca riguarda la scarsa chiarezza del regolamento, per il dubbio che ho già citato. Belle le illustrazioni di Giorgio Donati, impreziosite da mappe e dagli stemmi di tutti i regni citati in causa.

Longevità 6: 

L’interesse per questo bibliogame giunti può durare fino a quando non si siano visitati tutti i Regni e provati entrambi gli schieramenti dei due libri. La ripetitività delle situazioni è un limite da non sottovalutare.

Difficoltà 6: 

Basta veramente poco per inimicarsi il proprio popolo, e non è affatto facile stringere alleanze con i paesi più forti. Tre punti di ribellione sono pochi, perciò è necessario rileggere il libro più volte prima di raggiungere indenni la battaglia finale.

Giocabilità 7: 

Il regolamento e semplice ed immediato,  i giocatori di conseguenza possono gettarsi subito nella mischia, nel divertente tentativo di anticipare l’avversario nel concludere alleanze. Non so se le lacune nella spiegazione dei combattimenti riguardino la versione italiana o siano da imputare a quella originale

Chicca: 

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Totale 6: