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E' con onore e trepidazione che mi accingo a recensire The Warlock of Firetop Mountain, il primo librogame Fighting Fantasy, che ha creato i canoni con i quali si sono confrontati e si confrontano tutti i librigame successivi. Infatti ha posto le basi per un certo tipo di libro-gioco con una storia ben sviluppata e non brevissima (approccio che caratterizza gli SLTA, per esempio), un sistema di gioco simile a quello dei giochi di ruolo (possibilmente un pochino semplificato...), inclusi punteggi, oggetti, armi e lanci di dadi. In qualche modo, questo titolo di enorme successo ha fondato un nuovissimo genere letterario che ha imperversato per molti anni.
I due geniali autori, Steve Jackson e Ian Livingstone, avranno una lunga carriera piena di soddisfazioni durante la quale, oltre a battere per primi i territori di un certo modo di scrivere gamebook, come detto, sono anche stati anche pionieri di grande successo nel campo dei giochi elettronici, dei giochi di carte collezionabili, del gioco interattivo al telefono, e la lista è ancora lunga.
Questo libro e' stato tradotto iin Italiano (col titolo di Lo stregone della montagna Infuocata) nel 1984, ma non ha avuto un successo sufficiente a convincere Supernova, l'editore, a proseguire l'esperimento con la letteratura interattiva, ed effettivamente il numero di Italiani che hanno mai sentito anche solo nominare questo volume e' bassissimo, mentre The Warlock of Firetop Mountain e' stato letto da molti milioni di appassionati soprattutto nei paesi anglosassoni.
Quando poi, pochi anni dopo, E.ELLE e' riuscita a portare al successo i librogame anche in Italia, attraverso un ottimo marketing a design delle copertine con fascetta, i diritti di questo volume erano gia' stati acquisiti e quindi non e' stato ripresentato dalla casa editrice triestina.
L'antefatto di questa storia e l'approfondimento psicologico del personaggio sono minimi: il protagonista (che poi e' il lettore!) e' un avventuriero che vuole sfidare Zagor, lo stregone che comanda le creature che vivono nelle viscere della montagna Infuocata, per rubargli il suo inestimabile tesoro e allo stesso tempo togliere di mezzo un malvagio usufruitore di magia.
L'avventura e' un grande dungeon crawl e la prima parte, ad opera prevalentemente di Ian Livingstone, si svolge nella zona "esterna" della montagna, abitata prevalentemente da goblin e orchetti, prima di arrivare ad un fiiume sotterraneo, oltre il quale comincia la sezione prevalentemente a cura di Steve Jackson, dove c'e' un intricato labirinto e i nemici e le trappole diventano via via sempre piu' difficili e complicati da affrontare.
L'incontro-scontro con Zagor puo' essere piu' o meno facile a seconda di quali oggetti e informazioni il protagonista e' riuscito a raccogliere durante l'avventura, ma non verra' dimenticato facilmente. La cassa del tesoro, poi, potra' essere aperta solo se durante il nostro peregirnare abbiamo raccolto le chiavi numerate "giuste", altrimenti bisogna ricominciare tutto da capo.
Alcune caratteristiche di questo librogame sono diventati dei canoni stilistici, per esempio:
- i 400 paragrafi, con l'ultimo paragrafo che e' l'unico finale positivo dell'avventura - le immagini interne in bianco e nero (alcune a tutta pagina, altre piu' piccole e spesso utilizzate per aiutare l'impaginazione) - pochissime informazioni sulla storia precedente del protagonista (lettore) - antefatto e motivazioni del protagonista minime - costruzione di un regolamento simile a quello dei giochi di ruolo, con dadi e scheda del personaggio da aggiornare spesso durante la lettura - ambientazione per lo piu' fantasy classica - uso di artifici, come ad esempio le chiavi numerate, per restringere ulteriormente quello che verra' poi chiamato in gergo il true path - la presenza di collegamenti non solo espliciti, tipo "vai al paragrafo 69", ma anche piu' complicati da raggiungere, tipo quelli che si possono raggiungere solo sommando i numeri incisi su tre differenti chiavi - la presenza di quelle che poi verranno chiamate in gergo instant death, che possono essere conseguenza non solo di una scelta sbagliata, ma anche di un singolo lancio di dadi sfortunato - l'impossibilita' diffusa di tornare indietro e di cambiare scelte come si vuole e in modo realistico: qui si va quasi sempre e solo avanti - l'inserimento di episodi o incontri volutamente fuori dalle righe per essere sorprendenti al massimo - ogni volume della successiva collana (Fighting Fantasy) puo' essere giocato come un'avventura a sé stante e non collegata rigidamente con altre avventure
Come tutte le caratteristiche letterarie e/o ludiche non ha senso discutere se queste sono "giuste o sbagliate", ma bisogna dire che praticamente tutti gli autori seguenti si sono dovuti confrontare e prendere posizione su questi temi e nel corso della stessa collana Fighting Fantasy di volta in volta si sono "rotti" un po' tutti i canoni menzionati, introducendo varianti di ogni tipo e meccaniche di gioco alternative, a volte piu' semplici, altre volte piu' complesse.
Questo librogame e il personaggio del malvagio stregone Zagor, visto l'immane successo internazionale, ritorneranno un po' in tutte le salse e non solo in altri librogame: nel tempo vedranno la luce giochi in scatola, giochi di ruolo, romanzi, videogiochi, eccetera. Lo sfruttamento sara' sistematico!
Longevità 8:
Questo e' un librogame abbastanza crudele, che richiede diverse riletture per essere completato con successo, spesso tentando percorsi diversi per trovare le "giuste" chiavi numerate. Bisogna anche dire che fa piacere rileggerlo, di tanto in tanto: non stanca.
Difficoltà 6.5:
Piuttosto difficilotto, anzicheno'. Soprattutto per il fatto che, se non trovi le "giuste" chiavi, devi ricominciare da capo. Non e' comunque una difficolta' da mandare in paranoia o da far disperare: e' piu' una sfida al lettore. Ma non certo facile.
Giocabilità 8:
C'e' qualche ingenuita', tipo l'impossibilita' di tornare indietro, ma in generale la giocabilita' e' ottima e prova ne e' il fatto che questo titolo ha divertito e fatto giocare milioni di lettori in tutto il mondo.
Chicca:
Il primo Fighting Fantasy della storia: questo volume costituisce una chicca di per sé!
Totale 10:
Giu' il cappello davanti al capostipite! Senza questo librogame non avrebbe potuto esserci un intero genere letterario e per questo non si puo' che tributare d'ufficio il massimo dei voti! Certo, ci sono alcune ingenuita' e alcuni aspetti migliorabili, ma e' troppo facile, col senno di poi. Nessuno degli autori successivi ha potuto ignorarlo: e' un punto di riferimento storico assoluto.
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