La seconda avventura della serie Asterix, pubblicata in Italia da Mondadori verso la fine degli anni Ottanta, strutturalmente non si discosta molto dalla prima: il protagonista rimane lo stesso giovane Gallo di Lutetia, amico di Asterix e Obelix nonche' nipote del capo villaggio, che viene spesso mandato dal padre in Armorica ad "imparare" a comportarsi come un vero Gallo. Anche il regolamento rimane esattamente lo stesso, tranne le quattro abilita' secondarie, che si possono scegliere e che sono diverse e adattate a questa nuova storia.
Quello che si puo' osservare subito e' che non c'e' di fatto portabilita' del personaggio tra i vari capitoli della collana e, conseguentemente, il protagonista non "cresce" col passare delle avventure (come fa Lupo Solitario, per capirsi) ma ogni volume puo' essere affrontato singolarmente e in qualsiasi ordine.
Nella prima parte il protagonista arriva al villaggio ribelle ma non trova ne' Asterix, ne' Obelix, e anche il suo zio, capo del villaggio non c'e' (Panoramix ci dira' che e' andato alle terme da un suo collega druido per rimettersi in forma, ma avrebbe dovuto tornare a casa da un pezzo).
Il problema e' che a breve c'e' un tradizionale incontro con il capo di un villaggio limitrofo e se lo zio non si presentera' i loro vicini la prenderanno molto male, col rischio che cambino alleanza e passino ai Romani. Fin dalll'inizio dovremo stare sempre attentissimi alle spie dei Romani, che cercheranno in ogni modo di crearci problemi.
Nel secondo capitolo il giovane protagonista si avvia verso le terme, ma prima deve superare il piu' vicino accampamento romano. Le possibilita' di essere catturati sono piuttosto alte e per scappare dalla piazzaforte nemica dovremo affrontare una parte di avventura particolarmente interessante, con una struttura a mappa.
Il terzo capitolo si svolge in una cittadina sulla strada per le terme dove ci potremo riposare, raccogliere un po' di informazioni, recuperare un mezzo di trasporto piu' veloce e rilassarci facendo una simpatica partita a freccette con i locali (gioco nel gioco).
Nel corso del quarto capitolo arriveremo alle terme, ma non troveremo il capo del villaggio ribelle: se ne e' gia' andato e, se avremo raccolto gli indizi giusti, sapremo che e' andato a Gergovia a "riposarsi" un po' dalle "fatiche" patite alle terme per rimettersi in forma. In una locanda vivremo un'altra digressione sotto forma di avventura a mappa dove raccoglieremo diverse informazioni utilissime in proposito.
A questo punto riusciremo finalmente a riabbracciare nostro zio, che stava spassandosela un po' a Gergovia prima di tornare a casa e solo adesso si e' ricordato del suo importante impegno "politico". Il problema e' che la citta' e' piena di legionari, spie e traditori e ancora una volta avremo il piacere di affrontare una simpaticissima sezione a mappa del volume, in fuga tra le vie di Gergovia, cercando di economizzare al massimo la pozione magica, che servira' in piu' occasioni per scamparla bella e arrivare con successo all'epilogo.
Un'avventura molto simpatica e piena di situazioni elettrizzanti, pur prevedendo dei viaggi molto piu' brevi e meno vari di quella precedente. Un po' delude, come già anticipato, il fatto che non ci sia "portabilita'" del personaggio tra le varie storie della serie, cosa che non ci da modo di "crescere" e sviluppare il nostro alter ego.
Longevità 6:
Una volta completata con successo l'avventura, puo' avere senso rileggerla solo a distanza di un po' di tempo.
Difficoltà 7:
Non troppo difficile, ma nemmeno banale. Sono convinto che molti la troveranno piu' lunga di quel che si aspettavano.
Giocabilità 7:
Il regolamento e' semplice e leggero, ma, analizzando bene come e' stato implementato, si vede che manca un po' di playtesting, specialmente per quello che riguarda le meccaniche di gioco che richiedono l'uso del dado. Niente di drammatico, comunque.
Chicca:
L'ironia di Goscinny e Uderzo e' una chicca continua!
Totale 7:
Peccato che ne abbiano tradotto in Italiano solo quattro: sono un vero spasso!
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