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L'Accademia della Magia e' un LibroGioco autoprodotto e autopubblicato da Marco Mezzalira, ed e' il primo volume (finora unico) della serie Spirale Magica. Narra della storia di Triluann, un orfano di tredici anni che e' cresciuto nel monastero di Ghaeng, ma ha deciso che non seguira' le orme del suo maestro per diventare a sua volta un monaco: vuole invece diventare un mago e per questo si e' iscritto all'Accademia della Magia di Sayoon, il posto migliore per chi vuole intraprendere la carriera che il nostro eroe anela.
Il regolamento si basa sulla classica meccanica 2d6 per risolvere le situazioni incerte. C'e' il punteggio di Potere Magico che rappresenta l'abilita' nel lanciare magie, la Resistenza che rappresenta la propria forza vitale e poi ci sono alcune caratteristiche che aiuteranno a superare molte situazioni: Intelligenza, Volonta', Destrezza, Carisma e Fortuna.
Il sistema di combattimento magico e' particolarmente interessante: sono disponibili sei incantesimi di combattimento (sfera di fuoco, vento di ghiaccio, fulmine, nuvola velenosa, richiamo, luce divina) e ogni mago puo' conoscerne solo tre. Durante il combattimento ogni usufruitore di incantesimi potra' lanciare nell'ordine che vuole le tre magie che conosce e poi subire tre contrattacchi. A seconda del Potere Magico del mago e delle magie che gia' conosce o di quelle che colpiscono una sua debolezza, il numero di danni che si possono causare varia di volta in volta. Alla fine dei tre turni di combattimento con attacchi e contrattacchi (durante i quali vengono utilizzate le tre magie conosciute), se i due contendenti sono ancora in piedi, c'e' una specie di scontro finale durante il quale si usa il flusso dei poteri per sottomettere l'avversario (in questo caso il punteggio di Potere Magico fara' la differenza). Ad ogni scontro vinto e ad ogni problema risolto, Triluann guadagnera' un certo numero di punti esperienza, che gli permetteranno di aumentare progressivamente il suo Potere Magico.
Il personaggio principale e' ben caratterizzato e la narrazione scorre spiglata e fresca. Si parte dal monastero che di fatto e' sempre stata la nostra casa, con il nostro maestro che ha fatto le veci del padre che non abbiamo mai conosciuto, e tutte le altre persone che ci hanno visto crescere, per trasferirsi alla scuola di magia, dove presto conosceremo nuovi amici e ci adatteremo rapidamente alla nuova vita, non fosse che a volte ci capitano certi strani incidenti magici che ci creano un sacco di sospetti...
In breve conosceremo degli aspetti di noi stessi e del nostro passato che non avremmo mai immaginato! Le azioni di un ragazzino tredicenne improvvisamente diventeranno fondamentali per i destini stessi del mondo! Rovinerei la sorpresa di tutti i leggiocatori se rivelassi i segreti che Triluann verra' a conoscere, ma credetemi che si tratta di sorprendenti rivelazioni che faranno fare un salto sulla sedia a piu' di qualcuno!
Come accade per altri librigioco, anche questo ha una struttura che in qualche passaggio ricorda i videogiochi, dove devi entrare in un ambiente, risolvere un problema e guadagnarti un bonus da utilizzare piu' avanti (fondamentale sara' accrescere il nostro Potere Magico a suon di Punti Esperienza da guadagnare ovunque e comunque sia possibile!). Si vede pero' che non e' stato eseguito un buon betatesting e diversi passaggi, che magari sembravano ben chiari all'autore che ha tutto il piano dell'opera in testa, possono creare dubbi e perplessita' ai leggiocatori. Certo, e' un difetto dell'opera, ma e' un difetto condiviso anche con autori del calibro di Brennan e della scuderia Hachette (quella di Misteri d'Oriente, per capirsi!), per cui non mi sento di emettere sicuramente condanne capitali!
E' un libro con delle idee interessanti, autoprodotto molto onestamente, con una buona cura dell'impaginazione e delle frequenti immagini, che avrebbe un gran bisogno di una buona revisione prima di uscire in una seconda edizione riveduta e corretta che metta in mostra i molti pregi e nasconda i piccoli difetti che, malandrini quali sono, tendono sempre a saltare all'occhio del lettore, ma quasi mai a quello dell'autore. Visto il finale, dove Triluann, partito orfanello tredicenne senza arte ne' parte, veramente diventa una specie di supereroe, sara' ben difficile immaginare un seguito a questa avventura mantenendo gli stessi riferimenti narrativi!
Longevità 6.5:
E' un'avventura fresca e scorrevole, che si lascia giocare rapidamente e, una volta scoperti i misteri, non viene voglia di riprenderla subito in mano.
Difficoltà 7:
Avventura ragionevolmente bilanciata, forse un pelino troppo facile per giocatori smaliziati, ma probabilmente perfetta per quelli alle prime armi!
Giocabilità 6.5:
E' tutto ragionevolmente scorrevole, anche se in piu' punti si vede che e' mancato un buon betatesting e con pochi miglioramenti si potrebbe far fare un bel passo avanti a tutta l'opera.
Chicca:
Purtroppo non si puo' rivelare, altrimenti si rovina la sorpresa!
Totale 6.5:
Si vede da lontano che non e' stato testato da nessuno (cosa che vale anche per tutti i librogame di Brennan e anche molti di quelli della Hachette, per esempio), ma ci sono alcune buone idee e uno stile piuttosto spigliato e fresco. Mi auguro di cuore di poter vedere nel prossimo futuro una seconda edizione riveduta e corretta che valorizzi al massimo le buone idee presenti!
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