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Recensione

Avventure Stellari 2: L'Invasione degli Androidi
Edizione EL 1986
autore/i Christopher Black
Recensore Yaztromo

"L'invasione degli androidi" e' il secondo volume della serie fantascientifica "Avventure Stellari" e si presenta con una copertina ad effetto, molto "anni Ottanta", popolata da androidi con uno sfondo di strutture e costruzioni futuristiche in fiamme. Stranamente pero', in una delle primissime pagine la stessa serie viene auto-definita "Sfida nello spazio" anziche' "Avventure Stellari", forse come conseguenza di una traduzione provvisoria del titolo originale della serie (Star Challenge) seguita da una mancata correzione in fase di stampa.

Si tratta di un'avventura a bivi sulla falsariga dei classici "Scegli la tua avventura", con in aggiunta una tabella di punteggi per la valutazione, alla quale saremo inviati se raggiungeremo uno dei diciannove finali piu' o meno positivi del librogame (ci sono anche ben diciotto finali decisamente negativi -instant death-, che si concludono con un enfatico "SKIANT!" in grassetto, anche quando non ci lasciamo le penne, per l'appunto, in uno schianto - la cosa restera' un po' incomprensibile, ma non e' poi una gravissima pecca). Considerato che le pagine dove si puo' giocare sono in tutto centoquindici, incluse molte pagine con rimandi singoli o rimandi alla pagina seguente, il fatto che ci siano cosi' tanti finali non permette ovviamente grandi sviluppi della profondita' dell'avventura e degli intrecci.

Le Avventure Stellari sono evidentemente dedicate ai lettori piu' giovani e hanno un protagonista-lettore che non puo' che essere, dunque, una specie di poliziotto spaziale intergalattico dell'anno 2525, che indossa una (enigmatica, diciamolo) "tuta di protezione bionica" dalle proprieta' stupefacenti ed e' accompagnato dal robot Tor-2, che e'una specie di sfera fluttuante con sopra una testa da robot e attorno al collo una serie di lampadine colorate che si accenderanno durante tutta l'avventura, con colori diversi a seconda che ci sia un allarme (luce rossa), o solo un'allerta (luce blu)... oppure che Tor-2 sia semplicemente "contento" (luce gialla).

Ovviamente Tor-2 e' capace di prodigi tecnologici "ai confini della realta'", come il teletrasporto istantaneo in qualunque punto dell'universo e capacita' combattive incredibili, ma sara' spesso protagonista di siparietti umoristici e l'eroe della storia lo chiamera piu' volte "testa di ferro" (!).
Un po' tutta l'avventura e' pervasa da un gergo piu' o meno  pseudotecnologico che assomiglia da vicino a certe terminologie dei cartoni animati Giapponesi degli anni Settanta, con tanto di missili megatronici, microlaser, androidi, robot, moltiplicatori di velocita', astronavi, alieni, raggi cosmici, scudi protettivi, eccetera. Tutta roba destinata a far esaltare i giovani lettori di allora, dalla prima all'ultima pagina.

La nostra missione in teoria dovrebbe essere l'investigazione delle mancate comunicazioni con i Mondi-frontiera, che sembrano essere di fatto spariti, ma praticamente, qualunque linea di avventura vorremo seguire, sia che ci porti ai confini della galassia, sia che ci permetta di restare alla nave-base Nebula, ci condurra' a confrontarci da vicino con gli effetti di una inaspettata invasione di androidi. Chi questi siano, da dove vengano e come si puo' evitare di diventarne schiavi saranno cosi' i temi di tutta l'avventura.

Il contenuto di ogni singola linea narrativa, preso in isolamento, non e' magari un prodigio di originalita' (che in gran parte dei librogame di quest'epoca -e non solo- e' un optional), né magari di una profondita', o di una lunghezza incredibile, ma funziona. Quello che a mio avviso decisamente non funziona e' quando si mettono insieme tutte le linee di avventura, perche' si scopre che non sono per nulla compatibili tra di loro: per esempio, se decidiamo di dedicarci ai Mondi-frontiera, a seconda di come e quando li raggiungeremo potrebbero essere stati sbriciolati e trasformati in una fascia di asteroidi per un certo motivo, oppure potrebbero essere stati compattati in un unico super-pianeta per altri motivi completamente diversi e incompatibili con i primi.

In questo modo scopriamo che non esiste un unico antefatto, ma questo "varia" a seconda delle scelte che facciamo di volta in volta: cosi' la causa dell'invasione degli androidi diventa completamente diversa a seconda di come svolgiamo la nostra investigazione, spiazzando il lettore-giocatore ad ogni nuova rilettura. In pratica si finisce per ritrovarsi in una collezione eterogenea di "space oddities" di tutti i tipi, ognuna delle quali e' la causa dell'invasione in una certa linea di indagine, mentre altre linee conducono a differenti "space oddities".

Questo fenomeno non e' nuovo nella letteratura interattiva e si trova piu' di qualche volta anche negli "Scegli la tua Avventura" che sono evidentemente i progenitori di questa serie, ma il fenomeno, dopo gli SLTA (e nemmeno tutti) e' andato rapidamente fuori moda e oggi come forse gia' allora ci si aspetta che tutti i rami dell'avventura siano coerenti tra di loro e non in contrasto.

Un altro aspetto controverso e' legato al fatto che, come in tutte le avventure a bivi, non abbiamo ne' punteggi, ne' liste di oggetti, ma ci sentiamo continuamente ricordare che abbiamo questa o quella arma o protezione piu' o meno scarica, oppure che le nostre energie sono state consumate fino ad un certo punto, oppure che non abbiamo piu' questo o quell'oggetto, o che si sono scaricati, eccetera. Magari queste sottolineature potranno aggiungere un po' di pathos alla narrazione, ma e' evidente che sono forzature e fare continuamente riferimento a livelli di energia che non esistono (ma che avrebbero potuto esistere, se si fosse voluto strutturare la meccanica del librogame in altro modo) probabilmente finisce col dare piu' noia che altro ad un lettore un po' cresciuto e smaliziato.

Tra l'altro anche i nostri "poteri" non sono chiarissimi e "cambiano" a seconda della linea di gioco scelta, perche', per esempio, in certi casi quando i nemici ci lanciano contro dei raggi, ci danneggiano o comunque consumano (letterariamente) l'energia degli scudi protettivi della nostra tuta di protezione bionica (!), mentre in altri casi ci ricaricano di energia.

Ammesso e non concesso che questa avventura, con questa costruzione, sia mai stata "alla moda", adesso non lo e' piu'.

Longevità 6: 

Difficile dare un voto sensato qui, dal momento che seguire una singola linea narrativa richiede pochi minuti, ma poi i contenuti e gli antefatti delle varie diramazioni sono cosi' differenti tra di loro che bisogna assolutamente leggere ognuna delle diciannove storie che portano ad un finale "positivo". Quanti lettori avranno pero' il piacere di farlo in modo sistematico e non lasceranno perdere dopo solo due o tre riletture? Forse la maggioranza.

Difficoltà 6: 

Anche qui non e' facile dare giudizi, perche' a volte i finali negativi arrivano facendo delle scelte apparentemente sensate, ma altre volte le scelte piu' logiche e sicure sono quelle migliori. C'e' un certo bilanciamento, dunque, ma niente di che.

Giocabilità 7: 

Le storie a bivi hanno un po' tutte il pregio della giocabilita' e qui c'e' anche la valutazione finale che e' altrettanto semplice e lineare e riesce a coinvolgere il lettore.

Chicca: 

Probabilmente il Dr' Aeolus, personaggio e vicenda che "buca" la pagina piu' di ogni altro/a coinvolto/a in questo volumetto.

Totale 5: 

Questa avventura forse potra' dare lo spunto a diciannove vicende tutte diverse e piu' di qualche volta interessanti, anche se avrebbero bisogno di piu' approfondimento, ma se si rimette tutto assieme l'effetto non e' certo particolarmente memorabile. Questa considerazione spiega il voto finale insufficiente a dispetto di una pagella priva di insufficienze relative alle singole voci considerate.