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Recensione

Fighting Fantasy Wizard 26: Bloodbones
Edizione Wizard Books 2006
autore/i Jonathan Green
Recensore Yaztromo

Questo librogame ha una storia particolarmente travagliata. E' il quarto Fighting Fantasy scritto da Jon Green ed era stato lungamente annunciato dalla Puffin come il sessantesimo della serie storica.

Jon Green aveva gia' consegnato il manoscritto (che era da 300 paragrafi, in conformita' con le richieste editoriali) e l'illurstratore (Mike Posen) aveva finito il suo lavoro da tempo, ma la data di pubblicazione del 1996, man mano veniva spostata in avanti fino al 1998. Venne perfino iniziata la campagna di prenotazione con consegna nel 1999... la data nella quale la Puffin annuncio' di voler interrompere la pubblicazione della serie Fighting Fantasy!
Bloodbones per anni rimase dunque nel limbo, se non nel mito...

Qualche anno piu' tardi, nel 2002, la Wizard Books annuncio' l'inizio di una nuova serie di ristampe di Fighting Fantasy (in un ordine diverso rispetto all'originale) e prosegui' per qualche anno semplicemente ristampando con copertine diverse dalle classiche (quelle con la spina verde), finche' finalmente, nel 2006, per la gioia dei pazienti appassionati, Bloodbones divenne il ventiseiesimo capitolo della prima serie della Wizard Book (sarebbe poi stato ristampato anche nella seconda serie della Wizard Books, quella piu' di lusso, in formato piu' grande, con il numero 7)! Questa volta pero' era un librogame da 400 paragrafi (Jon Green dichiaro' che aveva sempre voluto farlo da 400 paragrafi, ma si era dovuto adattare a ridurlo per la Puffin), illustrato (molto bene) da Tony Hough (con buona pace per Mike Posen).

Bloodbones fu il primo Fighting Fantasy completamente nuovo dopo parecchi anni e si dimostro' un successo editoriale tale non solo da rilanciare la serie Wizard Book, ma anche da rendere Jon Green uno dei piu' noti autori di librigame contemporanei.

In effetti, i tre precedenti Fighting Fantasy di Jon Green si erano tutti distinti per essere scritti benissimo, al limite del virtuosismo, e per avere un'ambientazione molto convincente e memorabile. Talvolta pero' c'erano degli scivoloni gratuiti per quanto riguarda la giocabilita', visto che alcuni passaggi diventavano eccessivamente difficili senza dei veri motivi derivanti dalla storia del librogame (si pensi a Spellbreaker e a Curse of the Mummy, per esempio).

Bloodbones si propone dunque come l'avventura della maturita' di Jon Green, quella dove diventa completamente padrone della tecnica generica e del suo modo tutto particolare di comporre i librogame, che tutt'oggi lo pone sicuramente sul podio dei migliori autori tutt'ora in attivita'.

Come gli altri librigame di Jon Green, anche questo e' tutto costruito attorno ad un tema, che il questo caso e' pirati + voodoo! L'avventura si svolge nel Ruddlestone, uno stato che si trova nel nord est dell'Old World, uno dei tre continenti del classico mondo Fighting Fantasy di Titan, territorio nel quale, a sud e a est, si trovano Analand e Kakhabad... terre che ogni lettore di librogame ha sentito nominare!

Il protagonista aveva solo dodici anni quando il pacifico villaggio di pescatori dove viveva, Clam Beach, e' stato assaltato dai crudeli Pirati del Teschio Nero (dal tatuaggio che portano sul dorso della mano), che hanno ucciso i suoi genitori. Adesso che e' cresciuto ed e' diventato un esperto marinaio e combattente, puo' andare finalmente a prendersi la sua vendetta!

Saputo che il galeone dei Pirati del Teschio Nero, capitanato dal terribile pirata Cinnabar, e' stato spesso visto all'ancora a Port of Crabs, ti ci dirigi anche tu, ma solo per avere la notizia che un altro cacciatore di taglie ha ucciso Cinnabar, gettato il suo corpo in mare e messo in fuga la sua ciurma, che da quel momento non si e' piu' vista.

Mentre ce ne andiamo, incerti sul da fare, un vecchio ubriacone ci avverte che i Pirati del Teschio Nero avrebbero recuperato il corpo di Cinnabar per dargli una nuova vita col voodoo! A questo punto ci lanceremo in una investigazione per tutta Port of Crabs, alla ricerca di indizi per ritrovare il famigerato capitano pirata Cinnabar e di armi (o mezzi) per sconfiggerlo anche se e' gia' morto! In questa impresa il tempo sara' un fattore critico e per questo viene introdotto un sistema di conteggio delle ore che non ci permettera' di perdere piu' di tanto tempo infruttuosamente o la possibilita' di acciuffare il nostro arcinemico ci sfuggira'.

Finalmente riusciremo a sapere dove si trova l'isola remota in cui si nasconde il famigerato Cinnabar e potremo subito imbarcarci alla sua ricerca, tra mostri marini e vascelli pirati. Li' potremo interrompere un temibile rito voodoo e, oltre a Cinnabar, che si rivelera' piu' che altro un uomo di paglia, potremo sconfiggere il Gran Sacerdote di Queztari, spirito maligno e aspirante divinita' crudele, e, alla fine, Queztari stesso, prima di tornarcene tranquilli al nostro villaggio.

Longevità 8: 

E' un librogame pieno di dettagli interessanti, che fa piacere riprendere in mano e ri-leggiocare di tanto in tanto.

Difficoltà 8: 

E' probabilmente il primo librogame di Jon Green ben bilanciato come difficolta': un chiaro passo in avanti rispetto a Spellbreaker e Curso of the Mummy sotto questo punto di vista, che era forse l'unico difetto delle sue opere precedenti.

Giocabilità 9: 

Classico regolamento Fighting Fantasy (con i suoi pro e i suoi contro) molto ben implementato in modo da smussare un po' la portata dei classici "difetti" del regolamento e poi c'e' l'aggiunta interessante e benissimo gestita del conteggio delle ore nella prima parte dell'avventura, oltre alle classiche parole-codice di Jon Green, che sono dei termini all'incontrario.

Chicca: 

Tutta l'atmosfera del librogame e' una chicca!

Totale 8: 

Non e' in assoluto il migliore librogame di Jon Green, ma e' quello che sancisce un po' la fine del suo "apprendistato" alla corte di Steve Jackson e Ian Livingstone e che lo eleva al grado di "Maestro". I suoi Fighting Fantasy che seguiranno partiranno da questi standard altissimi, e da questa splendida tecnica compositiva, per portarli a livelli eccelsi.