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Moonrunner e' il quarantottesimo titolo della classica saga Fighting Fantasy ed e' stato pubblicato nel 1992 con la firma di Stephen Hand, che prima di questo volume aveva pubblicato altri due capitoli della collana, tutti con ambientazione simile. Stephen Hand aveva in programma di scrivere un altro Fighting Fantasy che avrebbe in un certo qual modo portato a termine una serie di trame iniziate con Dead of Night e lasciate ancora aperte in Legend of the Shadow Warriors, ma l'editore nel frattempo decise di sospendere la serie , per cui ai lettori e' rimasto solo il titolo provvisorio di questo librogame mai pubblicato e probabilmente mai scritto, visto che Wizard Books, né i progetti successivi dedicati, lo hanno mai ripreso: Blood of the Mandrake. Moonrunner non e' stato tradotto in Italiano ne' da EL, ne' da LGL.
Il protagonista di questa avventura non e' esattamente il solito eroe senza passato di Fighting Fantasy, ma in apparenza poco ci manca: vengono elencate una serie di imprese (che restano solo una lista nell'introduzione) e viene spiegato che il nostro alter ego e' un eccellente cacciatore di taglie. Solo nel finale ci sara' una splendida rivelazione a sorpresa riguardo al suo/nostro passato che ci fara' saltare sulla sedia!
Oltre al regolamento Fighting Fantasy classico, ci sara' la possibilita' di scegliere quattro Abilita' Speciali da una lista di nove, utili per archetipi di cacciatori di taglie che devono spesso nascondersi, infiltrarsi e attaccare facendo meno rumore il possibile.
Nella meccanica di gioco vengono anche inserite le famose parole codice, che permettono di semplificare molto la struttura del librogame (riducendo il numero dei paragrafi) pur proponendo piu' trame e varianti rispetto a certe strutture tradizionali. Le parole codice scelte sono dei termini legati all'evento da ricordare, ma scritti al contrario. Questo approccio verra' mantenuto anche da Jon Green.
La storia e l'ambientazione seguono di poco nel tempo quelle di Legend of the Shadow Warriors: la Guerra dei Quattro Regni e' terminata da poco e vari cacciatori di taglie di Gallantaria, nel continente dell'Old World, sono sulle tracce dei criminali che hanno prima causato la guerra e poi l'hanno resa cosi' violenta e crudele senza un vero motivo. L'ultimo e il piu' feroce di tali criminali di guerra e' il terribile Karam Gruul, Inquisitore Generale, che viene ufficialmente considerato morto anche se il suo cadavere non e' mai stato recuperato.
Il protagonista / cacciatore di taglie viene convocato dal Maresciallo che e' a capo della citta' di Blackhaven, nelle Badlands, una regione al confine tra Gallantaria e Brice considerata da tutti pericolosa e senza legge, e gli viene comunicato che ci sono una serie di voci, ma anche delle piste concrete che indicano che Karam Gruul e' non solo ancora vivo e vegeto, ma che sta anche tramando a Blackhaven per far iniziare una nuova guerra! Il faccia a faccia col Maresciallo si conclude anzitempo in modo drammatico, perche', prima di finire il suo discorso, il Maresciallo stesso viene pugnalato alle spalle da un assassino che immediatamente fugge dalla finestra. L'impresa si fa subito in salita per il protagonista, che diventera' immediatamente ricercato per l'omicidio, cosa che per certi versi potra' complicargli l'indagine anche se, come detto, a Blackhaven non e' facile applicare la legge.
Dopo un primo ciclo di indagini nel mondo sorprendente della societa' di Blackhaven, incontreremo il personaggio molto particolare ed enigmatico della Professoressa Van Heldenghast, eccentrica maga anche lei sulle tracce di Karam Gruul, che ci spiegherà molte cose, tra le quali la fonte del potere dell'Inquisitore Generale, che e' un particolare stile di magia chiamato Notura. Per difendersi dalla magia del Notura ci potranno aiutare sei oggetti, cosi' oltre alle indagini per trovare Karam Gruul dovremo fare del nostro meglio anche per impossessarci di questi manufatti, a volte piu' semplici da recuperare (anzi, quasi banali), altre volte decisamente ostici.
Il Gran Finale, che non ci condurra', come in molti altri Fighting Fantasy, al paragrafo 400, sara' grandioso e sorprendente: tra effetti magici quasi steampunk e rivelazioni sul nostro passato, concludera' la storia in modo quasi circolare, con grande soddisfazione del lettore-giocatore.
L'autore fa un ulteriore passo in avanti rispetto ai suoi tre precedenti librogame Fighting Fantasy, mettendoci questa volta molta della sua fantasia e della sua creativita' e lasciando un po' da parte storie e stilemi "Old England" o comunque gia' sentiti.
Le atmosfere, spesso dark o orrorifiche, occasionalmente anche steampunk o lovecraftiane, rimangono un punto di forza e le caratterizzazioni di personaggi e organizzazioni, che sono piu' originali di quelli presentati in precedenza, non possono che trarne ulteriore forza. Oltre a questi aspetti molto validi del librogame, bisogna dire che anche il comparto grafico funziona benissimo in sinergia con i contenuti scritti.
Longevità 9.5:
Questo e' uno dei punti di foza dell'avventura, che puo' essere risolta in diversi modi strutturalmente diversi, che permettono di osservare svariati spaccati, tutti interessanti, della societa' di Blackhaven. E' un volume che invita alla rilettura anche a distanza di tempo, perche' le trame sono molteplici e rileggerle non le fa ritrovare banali o scontate.
Difficoltà 7:
E' un Fighting Fantasy piuttosto difficile: non tanto difficile da completare perche' servono punteggi alti e lanci di dadi particolarmente fortunati, ma perche' ci sono parecchie trame e sfide logiche talvolta molto complesse.
Giocabilità 9:
Il regolamento Fighting Fantasy ha pur sempre i suoi pro e i suoi contro, anche con la modifica che introduce le Abilita' Speciali, ma bisogna dire che l'avventura e' un meccanismo ad orologeria ben oliato, che scorre alla grande.
Chicca:
Non si puo' non menzionare la rivelazione sul nostro passato che arriva ormai alla fine (e spiega anche il titolo), ma bisogna anche citare alcuni personaggi secondari che in qualche modo hanno fatto parte della storia sia di Legends of the Shadow Warriors, sia di Moonrunner.
Totale 8.5:
Si tratta senza dubbio della prova migliore di Stephen Hand, che ha in qualche modo dato vita ed atmosfera alla parte occidentale e settentrionale del continente dell'Old World del mondo Fighting Fantasy di Titan. Peccato non poterne leggere l'ulteriore seguito mai completato e mai pubblicato.
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