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Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Recensione

Fighting Fantasy 16: Seas of Blood
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1985
autore/i Andrew Chapman
Recensore Yaztromo

Seas of Blood e' il sedicesimo capitolo della saga Fighting Fantasy originale (quella edita dalla Puffin) ed e' stato tradotto in Italiano nell'ambito della serie Dimensione Avventura dalla EL col titolo "Il Covo dei Pirati". Come un po' tutte le traduzioni della della serie Dimensione Avventura, nemmeno questa e' la migliore in assoluto come qualita' e brillantezza, superata a livello di scelte anche da diverse delle traduzioni "amatoriali" sviluppate nell'ambito del progetto LibriNostri.

Andrew Chapman e' un "autore-spalla" tra i piu' presenti nella serie, con un totale di ben cinque librigame: all'epoca questo era il terzo Fighting Fantasy "classico-fantasy" dopo i due a tema fantascientifico "Space Assassin" e "Rings of Keter". Seguiranno i due "Faccia a Faccia" come coautore.

Bisogna ammettere che non tutti i suoi contributi alla serie sono riuscitissimi, ma che si e' regolarmente segnalato per la proposta e l'introduzione di qualche elemento innovativo nell'intreccio, nell'ambientazione, o nella meccanica di gioco e anche questa produzione non fa eccezione sotto questo punto di vista.

Tanto per cominciare viene introdotta una variante delle regole che, senza stravolgere l'impianto di gioco, permette di giocare una battaglia tra navi. In secondo luogo, questa e' forse la prima volta che interpretiamo un protagonista "cattivo": saremo infatti un capitano pirata dalla fama terribile, che, in seguito ad una scommessa con un altro crudele capitano, ha un certo numero di giorni per razziare e schiavizzare quanto piu' possibile e poi trovarsi in un particolare posto dove il migliore a depredare avrà vinto la scommessa.

Niente cavaliere senza macchia e senza paura ne' avventuriero di buona volonta' questa volta! Inoltre, pur col le ovvie restrizioni dovute al fatto che andremo da un punto all'altro della mappa in un numero limitato di giorni, potremo muoverci praticamente come vorremo tra molti possibili approdi e opportunita' di razzia (struttura "a mappa").

Anche il combattimento contro il mostro finale, giocato a turni, dove si può decidere di volta in volta che mossa fare, non e' una prima assoluta, ma si segnala comunque per la sua meccanica di certo non comune.

Tecnicamente ci sono dunque un sacco di aspetti interessanti, ma, una volta mescolati gli ingredienti tutti assieme, purtroppo il risultato finale non funziona piu' di tanto. Forse perche' ci sono troppe idee per soli 400 paragrafi, per cui non c'e' lo spazio necessario per svilupparle al meglio, forse perche' le trovate si sono esaurite al momento di implementare gli aspetti tecnici e le varie storie che si vengono a sviluppare in dettaglio sono decisamente poco ispirate.... Peccato!

Forse il fatto che la meccanica di gioco di questo librogame abbia una certa prevalenza, come ispirazione, sui contenuti letterari, ha contribuito al fatto che il titolo in questione e' il primo Fighting Fantasy in assoluto ad essere adattato in versione software dalla Adventure Software per ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, BBC Micro e Acorn Electron home computers. A ben pensarci, molti dei librogame che in versione cartacea apparivano un po' "aridi" dal punto di vista letterario e con meccaniche di gioco magari un po' troppo stringenti, hanno poi avuto maggior successo di pubblico e di critica una volta convertiti in giochi elettronici.

Come elemento a margine si puo' notare come il variopinto mondo descritto in questo librogame e' stato in seguito inserito nell'ambientazione Fighting Fantasy di Titan, ammessa tra le produzioni per il gioco di ruolo di Advanced Fighting Fantasy, mentre al momento della stesura del titolo l'autore non era a conoscenza di questo sviluppo del gioco di ruolo.

In qualche modo, dunque, l'inclusione degli approdi di questa ambientazione nel mondo Fighting Fantasy di Titan in generale e nel continente di Khul in particolare e' stata parecchio forzata, con importanti interventi sul fattore di scala, per esempio.

L'autore aveva immaginato un continente tutto diverso attorno alla mappa inclusa in questo librogame, dove avrebbe voluto ambientare una serie di capitoli Fighting Fantasy e magari anche esterni alla saga Fighting Fantasy (un po' come ha fatto Jamie Thomson col mondo di Orb), ma questi seguiti non hanno mai visto la luce e la sua mappa e' stata inclusa (con diverse forzature come già detto) nell'atlante delle terre ufficiali già costituito.

Longevità 6.5: 

Al lettore viene naturalmente la voglia di leggersi un po' tutte le avventure possibili nei vari approdi, anche dopo aver completato l'avventura. Lo stile narrativo non eccezionale rende però tale operazione decisamente noiosa alla lunga.

Difficoltà 5.5: 

La difficolta' non e' molto ben bilanciata, non tanto in ogni singola sotto-avventura che si svolge nei vari approdi (che a volte sono piu' difficili, a volte meno), ma per la conclusione positiva dell'intero librogame e' necessario recuperare parecchio oro, forzando cosi' "a posteriori" un true path piuttosto stretto, fatto sia di scelte da fare "col senno di poi", sia di buona sorte con i dadi. Non mi stupirei se molti leggiocatori, una volta conclusa la prima avventura (normalmente senza racimolare sufficiente oro), riprendessero in mano il librogame piu' per rileggere le sfide presentate negli altri approdi non tentati che per trovare la "giusta combinazione" di approdi e tempi di percorrenza richiesti dal true path.

Giocabilità 7.5: 

Una meccanica di gioco ben congegnata come questa non puo' che garantire una buona giocabilita'. C'e' solo il dettaglio che il paragrafo 352 dovrebbe puntare al 225 anziche' al 255, ma non e' facilissimo incontrare questo errore di concatenzaione di rimandi.

Chicca: 

In uno degli approdi c'e' la possibilita' di seguire una specie di "corsa dei cani" dove pero' non sono cani quelli che gareggiano ma mostri selvaggi, e al posto del coniglio di pezza per indurli alla corsa c'e'... un povero Goblin, che deve essere cambiato a ogni gara!

Totale 6.5: 

Andrew Chapman ha messo assieme una meccanica di gioco ottima, ma, nonostante i molti riferimenti alla cultura araba e greca, sono gli aspetti letterari di questo librogame che non sono assolutamente allo stesso livello, purtroppo. Rimane un titolo comunque godibile, seppur lontano anni luce dai migliori esponenti della serie.