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Masks of Mayhem e' il ventitreesimo Fighting Fantasy della serie classica della Puffin, quella con la spina verde, non e' mai stato tradotto in Italiano (come molti altri Fighting Fantasy) e non e' mai stato riproposto dagli altri editori di Fighting Fantasy che hanno fatto seguito alla Puffin. E' stato scritto da Robin Waterfield, anche se il suo nome non appare in copertina ma sono nelle pagine interne, ed e' il secondo dei quattro Fighting Fantasy che ha scritto, nonché' forse il migliore. L'illustratore e' Russ Nicholson e ha fatto un ottimo lavoro, tanto più' che alcuni simboli disseminati qua e la' contribuiscono alla comprensione dell'intreccio. Il testo sembra infatti un classico Fighting Fantasy nel quale c'e' un "cattivo" da fare fuori e tu ti procuri gli oggetti che ti servono per arrivare a tale "cattivo" e lo fai effettivamente fuori (vincendo), salvo poi scoprire "a sorpresa" che non e' esattamente cosi' che stanno le cose.
La struttura di questo librogame e' quella superclassica Fighting Fantasy, con il regolamento clanonico, con 400 paragrafi e con l'unico finale positivo al numero 400, ma questa volta tu non sei l'avventuriero senza nome e senza storia di molti altri libri della collana: sei il sovrano della città' di Arion!
Eppure, nell'introduzione, scopriamo che il mago di corte, anche se noi non ci fidiamo granché' della magia, e' formalmente un nostro pari. Rintronandoci con un torrente di parole riesce alla fine a convincerci che la cosa migliore da fare è assecondare la proposta di missione che ci sta facendo. Ci imbarchiamo perciò in una avventura classica per fare fuori la malvagia strega Morgana che trama per la conquista di Arion (e del mondo, gia' che ci siamo) con i suoi golem e le sue maschere che li rendono invincibili.
Oggi come oggi, Morgana ha undici golem e undici maschere, ma, se recupererà' anche la dodicesima, il loro potere sara' illimitato e li manderà' alla conquista del mondo: pertanto il nostro alter-ego deve farla fuori prima. Ovviamente (in questo raggirati dal potente mago di cui sopra) andremo soli, male equipaggiati, senza cavallo, senza scorta, con quattro soldi in tasca esattamente come un qualsiasi altro avventuriero senza nome e senza storia. Anzi, peggio, avremo in testa l'elmo che rappresenta il nostro potere regale, cosi', se lo perdiamo durante l'avventura, ci beccheremo una doppia fregatura.
L'avventura si dipana come altre della serie Fighting Fantasy: devi scegliere la strada, affrontare nemici, cercare alleati, recuperare oggetti, informazioni, di tanto in tanto entrare in un dungeon, eccetera. Se avrai fortuna a imboccare la strada giusta che ti permette di recuperare gli oggetti e informazioni che ti servono, arriverai allo scontro finale nelle migliori condizioni possibili, altrimenti "riprova e sarai più' fortunato".
Bisogna pero' dire che il bilanciamento e' buono e si usano tutte le caratteristiche del personaggio, inclusa la FORTUNA (che in molti Fighting Fantasy viene totalmente dimenticata, mentre qui si può' impiegare in svariati frangenti con ottimi riscontri e si può' pure recuperare) e anche i pasti, perché' l'avventura richiede parecchi giorni per essere portata a termine e nutrirsi diventerà col passare del tempo imprescindibile.
Ci sono anche alcuni incontri (necessari per arrivare alla fine vittoriosi) particolarmente interessanti, tra i quali Gadrin e i suoi compagni spettrali, il Juja e Vashti, che vive in un'altra dimensione, in un altro tempo. C'e' anche un piccolo enigma logico particolarmente carino da affrontare quando ci troveremo accerchiati da un grande incendio nella prateria.
In generale si tratta di un'avventura di ottimo artigianato librogamistico che probabilmente non ha scritto la storia, ma che si fa ricordare con piacere, soprattutto per il finale a sorpresa, nel quale dovremo fare un piccolo volo di fantasia per identificare il traditore ed evitare la più' classica, ma anche la più' inaspettata, delle pugnalate alle spalle.
Longevità 9:
Incontrare Gadrin, il Juja e Vashti richiede la raccolta puntuale di diversi oggetti e informazioni lungo la strada e non e' per niente facile trovare tutto al primo colpo. Si richiedono diverse riletture, ma non saranno noiose perché' a ogni rilettura ci si avvicina alla soluzione dell'enigma e all'eliminazione non soltanto di Morgana (che non e' facile da sconfiggere) ma anche dell'oscuro traditore (che e' la chicca di questo librogame)
Difficoltà 8:
Ci sono un paio di nemici con punteggi "difficili" prima di incontrare Morgana (per esempio una Tigre dai Denti a Sciabola con ABILITA' 11), ma in generale la bellezza di questo librogame e' che propone una serie ben bilanciata di sfide, che vanno dai combattimenti, agli enigmi logici alla abilita' di individuare i giusti dettagli, anche nelle immagini, alla capacita' di amministrare bene le nostre risorse e di capire quando e' il caso di ritirarsi. Una buona sfida a tutto tondo.
Giocabilità 7:
Classico Fighting Fantasy con due o tre salti logici nei quali il numero del prossimo paragrafo al quale andare va calcolato o dedotto, anziché essere scritto. Per il resto tutto molto canonico e già visto.
Chicca:
Chi e' il traditore pronto a pugnalarci alle spalle? Come si fa a desumere a quale paragrafo saltare? Questione cruciale che viene a galla quando eravamo gia' convinti di avere la vittoria in mano!
Totale 7.5:
Masks of Mayhem e' un Fighting Fantasy scritto bene, con tutti gli ingredienti ben bilanciati per fornire una sfida interessante e per tutti i tipi di leggiocatori. Non e' un capolavoro e per questo non e' ricordato come uno dei migliori nella storia, ma e' una più' che valida aggiunta alla serie e merita di essere considerato e leggiocato ancor oggi.
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