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Recensione

Lupo Solitario 10: Le Segrete di Torgar
Edizione EL 1989
autore/i Joe Dever
Recensore spadadelsole

La ricerca del Ramastan si fa sempre più avvincente e pericolosa e costringe Lupo Solitario ad affacciarsi alle soglie di una nuova dimensione
Non ci sono parole migliori per descrivere i contenuti di questo libro.

Lo schema della ricerca di una pietra per avventura viene abbandonato, in quanto tutte le pietre restanti sono state radunate da Gnaag dentro la fortezza di Torgar e ora si tratta solo di raggiungerla, recuperarle e tornare vincitore, Sembra una trappola, visto che nel volume precedente Gnaag ci ha promesso che le distruggerà insieme a noi e la promessa sarà mantenuta.

Inoltre sarà l’inizio di una vera e propria “Trilogia del Ramastan” dato che, concluso il decimo volume, verremo catapultati immediatamente dall'evolversi dell'intreccio nell’undicesimo e, da lì, nel dodicesimo.


Per prima cosa, giunti in incognito nel piccolo principato a una settimana di marcia dalla fortezza, bisognerà scegliere il percorso per arrivarci tra due possibilità: accompagnare il principe Graygor nella battaglia di Cetza in cui il suo piccolo esercito, unito a quello di Lencia, cercherà di riconquistare la capitale, o trovare un abile e coraggioso partigiano di nome Sebb Jarel affinchè ci conduca attraverso i boschi.

La prima volta che ho letto il volume ho scelto senza esitazione di affrontare la battaglia, ma entrambi i percorsi sono interessanti, anzi, entrambi, in base a uno schema inedito per i libri di Dever, si biforcano in due sottopercorsi indipendenti. Durante la battaglia, infatti, possiamo scegliere se gettarci subito in campo o restare tra le riserve a vedere che succede. Entrambe le strade sono interessanti, ma aspettare è probabilmente la scelta migliore e permette di compiere un eroica riorganizzazione delle truppe di scorta per risollevare le sorti della battaglia e di incontrare il giovane ufficiale lenciano Prarg che ritroveremo nei numeri 15 e 17. Inoltre, la sera prima dello scontro, si potrà decidere se compiere una pericolosa ma elettrizzante missione esplorativa nel campo nemico, anche se rifiutarsi di tentare questa sortita consente ugualmente di imbattersi in situazioni interessanti.
La ricerca di Sebb, invece, rischia di essere frustrante:, potremmo infatti non incontrarlo e, comunque, non è detto che ci aiuti; nel peggiore dei casi. scegliendo il più disastroso dei percorsi, potremmo arrivare ad ucciderne inconsapevoli il fratello.

In questo caso dovremo fare la strada da soli, attraversando la pericolosa isola dei fantasmi e reicontrando Roark, che abbiamo già visto ne Il Regno del Terrore, che ci scaglierà contro, faccia a faccia, il suo demoniaco Tagazin; nell'occasione del nostro precedente tete a tete con lui si era limitato ad invocarlo. Troveremo ancora una volta Tagazin, e lo sconfiggeremo definitivamente, ne Il Signore di Ixia.
Giunti a Torgar ci uniremo alle truppe di Talestria che la stanno assediando e combatteremo anche noi per entrare nella città. Dopo una breve esplorazione e l’incontro con un amico, entreremo nella sala ove sono custodite le pietre e recuperatane una, avverrà il colpo di scena finale che ci farà immediatamente precipitare nell’undicesimo volume.

UN libro, quattro storie: questa avventura presenta infatti un percorso decisamente innovativo a quattro biforcazioni principali. Ciò è un bene per la longevità ma costringe il lettore e l’autore a pagare pegno, in quanto c'è molto materiale "sprecato", che non può essere goduto con una singola lettura e ne sono necessarie varie per godersi l’intreccio appieno. Inoltre rimangono così disponibili pochi paragrafi per la missione vera e propria a Torgar, il che è un tantino frustrante.

Sarebbe perciò stato meglio trattare più a fondo la vicenda scrivendo 400 paragrafi.

L’opera risulta quindi, a mio giudizio, nel suo complesso, inferiore all’Antro della paura. Come a voler compensare la sfida ardua col sultano Kimak, inoltre, qui non ci sono veri boss, salvo il barone Shinzar alla fine della battaglia di Cetza, che però non è obbligatorio uccidere, perché si può fuggire dopo soli tre scontri. Tutti i restanti combattimenti risultano piuttosto abbordabili.
Molto innovativi sono gli scenari presentati Per la prima volta, infatti, potremo partecipare a una vera battaglia campale o immergerci nel mondo della guerriglia e dello spionaggio, date le molte difficoltà che si incontreranno per farci accettare da Sebb. Ciò rende la situazione molto stimolante, complice la penna di un Dever in grande spolvero, e permette di vivere situazioni nuove che non incontreremo più nei successivi volumi della serie.
Anche la possibilità d’impiegare ben 7 arti rende tutto molto più facile, oltre a trasmettere la gioia di essere un guerriero esperto. Il libro risulta perciò, nel complesso, non certo difficile anche se solo un giocatore con al suo attivo almeno tre letture può goderne in tutta la bellezza. Ottimi alcuni passaggi del libro, tecnicamente ineccepibili: Dever è abilissimo nel descrivere i molti personaggi che incontreremo, in primis il capitano Prarg e Sebb Jarel; con pochi tratti riesce a rendere queste fasi del nostro percorso indimenticabili, tanto che ci sembrerà di averli conosciuti da ben più tempo e finiremo per ricordarli come personaggi miliari dell'intera saga. Anche i rinnovati randez-vous con molti personaggi saranno interessanti, perché ci permetteranno di vivere nuove e interessanti avventure con (o contro) di loro.
L’opera risulta perciò molto originale e gradevole, anche se la si sarebbe potuta strutturare un po’ meglio, specie nelle fasi finali.

Longevità 9: 

Bisogna rileggerlo almeno tre volte.

Difficoltà 7: 

Poche instant death e combattimenti bilanciati ma anche molto materiale sprecato perché impossibile da apprezzare in pieno se non dopo molte letture.

Giocabilità 7: 

Ti senti al centro della sfida in maniera molto intensa e vivi esperienze uniche nel mondo dei librogame. Ottimo lo stile narrativo, con un Dever in grande spolvero!

Chicca: 

/

Totale 7: