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Recensione

Lupo Solitario 13: Contagio Mortale
Edizione EL 1991
autore/i Joe Dever
Recensore spadadelsole

Nella fortezza di Mogaruith, capitale di un piccolo regno ai confini di Slovia, i druidi ceneresi stanno preparando un virus mortale che, una volta liberato nell’aria, ucciderà tutta la popolazione del Magnamund.

Il nostro compito è quindi semplice: penetrare nella fortezza e distruggere tutto quello che troveremo. La missione si presenta avvincente e pericolosa fin dall’inizio, con un tocco di realismo (la guerra batteriologica) che aumenta il coinvolgimento del lettore nell'arco di tutta la storia.
Sarà importante scegliere il percorso con attenzione: il capitano Caermaine, eroe della guerra contro i Signori delle Tenebre, ci potrà scortare fino al sentiero dei monti di Skardos o ai margini della Foresta di Ruel. La pista montagnosa si rivelerà un vero labirinto, in verità non molto complicato, con i suoi mostri e i suoi pericoli. La foresta, a dispetto del nome, è più che altro una vera giungla, piena di difficoltà e avversari da incubo.

Giunti alla fortezza dovremo riuscire a infiltrarci nelle stanze nemiche e travestirci da druido cenerese con lo scopo, una volta trovato il gigantesco laboratorio, di distruggere tutto, attrezzi e avversari che vi lavorano, utilizzando un provvidenziale torrente dl’acido.

Ma la missione non è certo conclusa, perché inizierà poi una delle fughe più complicate della serie, in cui le possibilità di morire saranno molteplici così come le eventualità di fallire un check e subire così ingenti danni anche se, caso unico tra i libri della collana, saremo sempre consolati con altisonanti frasi come “Hai distrutto la coltivazione e salvato il Magnamund. Il tuo gesto sarà ricordato per generazioni, ma purtroppo la tua vita è stato il prezzo che hai dovuto pagare”. Una specie di tocco di classe che ci consolerà nel caso in cui non riuscissimo a portare a termine con successo la nostra incursione.
Valutare il libro non è facile O meglio, il bilancio è sicuramente molto positivo, ma non è facile dire perché il risultato sia così soddisfacente, anche perché molte cose potranno essere apprezzate davvero solo leggendo i libri successivi.
Per prima cosa la storia potrebbe apparire banale: l’inizio strizza l’occhio al Castello della Morte e per certi versi anche alla Giungla degli Orrori; inoltre l’esplorazione della solita fortezza non sembra indice di grande fantasia.
Ma non è così: i percorsi sono davvero molto originali e quello nella foresta, probabilmente il migliore dei due, riesce ad essere ancora più inquietante di quello che abbiamo attraversato ne La Giungla degli Orrori. Anche l’esplorazione della fortezza è molto diversa dal solito e contiene all’inizio due tranelli: uno simpatico perché illude il lettore, facendogli credere d’aver trovato subito il laboratorio…. ma non si rivelerà quello giusto.

L’altro invece è irritante perché, se travestiti da druido, ci si rivela troppo arrendevoli alle guardie all’ingresso, si viene uccisi perché si finisce per tradirsi, svelando la nostra reale identità.
L’introduzione del tema della guerra batteriologica rende la storia molto interessante perché vi è un realismo che prende le distanze dalla solita minaccia stile fantasy.
Anche il compito di introdurre una schiera di nuovo nemici viene svolto bene, con i druidi ceneresi, il loro indimenticabile arcidruido e i topi giganteschi loro servitori, tutti molto originali, assai diversi dai consueti giak e dai Signori delle Tenebre.
Lo stile narrativo è come quasi sempre eccellente, le ambientazioni sono assai coinvolgenti e fanno sentire il lettore particolarmente protagonista dell’azione, completamente immerso nella realtà descritta dall'autore.
Il bilanciamento è il problema maggiore del libro. I nemici non hanno punteggi insuperabili, non per chi ha completato le missioni precedenti, conosce i poteri Ramastan e ha gli oggetti speciali recuperatii nelle 12 avventure che introducono a Contagio Mortale. Le instant death non sono molte e diverse sono difficili da dimenticare perché particolarmente ben descritte e roboanti: dall’esercito che viene ad affrontarti nella foresta perché un druido ha dato l’allarme, alla fine degna di un topo in una camera dove si svolgono le esecuzioni capitali tramite scariche elettriche. Per non parlare dei panegirici nelle numerosi morti durante la fuga finale con altisonanti frasi di cui abbiamo già parlato pocanzi.

La fuga finale risulta infatti uno dei momenti più intensi ma peggio bilanciati del libro. Saremo sottoposti a vari check senza poter utilizzare le nostre caratteristiche per aumentare le possibilità di uscirne vivi; tutto si baserà solo sul numero scelto dalla tabella del destino. Dato che fallire significa morte, avremo non poche probabilità di non vedere l'ultimo paragrafo del volume.


La bera novità che caratterizza il libro èl’introduzione del lettore nel mondo delle arti superiori, a mio avviso una sfida non certo facile da affrontare. Dopo i 12 volumi precedenti, ci si poteva aspettare che la fantasia di Dever si fosse esaurita, ma non è così. Inoltre vi è la difficoltà data dal creare arti ancora più potenti di quelle Ramastan, dall’introduzione della magia, dal creare storie avvincenti, con i poteri Ramastan d’aiuto in tantissime circostanze, anche a salvarci la vita, ma ove i poteri delle arti superiori riuscissero comunque a fare la differenza. Joe riesce a rendere tutto questo alla perfezione, compiendo un ottimo lavoro.

Anche il tono linguistico cambia, con paragrafi più lunghi, quasi da romanzo. Tutte sfide vinte alla grande, certamente; non era affatto garantito che il numero introduttivo del nuovo corso potesse essere convincente fin da subito, ma, fortunatamente per noi, vi riesce.

Longevità 7: 

Non lo rileggerete più di due volte.

Difficoltà 7: 

Sarebbe ben calibrata, se non fosse per il finale...

Giocabilità 9: 

Il libro è particolarmente coinvolgente, ci si sente spesso nel cuore dell'azione. Dever ha uno stile decisamente interessante questa volta...

Chicca: 

/

Totale 7.5: