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Recensione

Fighting Fantasy 49: Siege of Sardath
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1992
autore/i Keith P. Phillips
Recensore Yaztromo

Siege of Sardath è il quarantanovesimo Fighting Fantasy della classica serie Puffin, quella con la costina verde, ed è stato pubblicato nel 1992, quando il fenomeno librigame era ormai in calando. Si tratta di un'avventura molto ben congegnata, con certe tecniche compositive tipiche di Steve Jackson (come aggiungere o sottrarre un certo numero ai paragrafi nei quali compare una certa frase, e simili...), ambientata nella parte nord del continente di Allansia (e nel 1992 era chiaro che questa parte del mondo Fighting Fantasy di Titan era riservata solo a Steve Jackson e Ian Livingstone, mentre gli altri autori della serie erano relegati in altri continenti), pero' l'autore e' Keith P. Phillips - un nome praticamente sconosciuto.

Per questi motivi ha preso piede la leggenda urbana che Keith P. Phillips fosse uno pseudonimo di Steve Jackson, fino al Fighting Fantasy Fest 2 (nel 2017), quando Steve Jackson e Keith P. Phillips hanno tenuto una conferenza assieme, smentendo la leggenda urbana. Si sono presi i loro tempi!

Questo Fighting Fantasy ha un po' di regole diverse dagli standard della serie: si puo' usare anche l'arco oltre ala spada, si usano normalmente erbe medicinali per recuperare RESISTENZA, si conteggiano i giorni della missione (che dura al massimo una settimana) e il passare del tempo puo' avere un forte impatto sulla difficolta' di completare l'avventura.

Un'altro aspetto della narrazione che si discosta dagli standard della serie è legato al fatto che l'avventuriero-protagonista è pur sempre senza nome, ma non è senza storia (come di solito): si tratta infatti di un consigliere della cittaà di Grimmund e di un esperto battitore di piste nella foresta della Notte, che e' infestata da ragni giganti e da tribu' di Slykk, una specie di uomini-rana molto territoriali. Ci abitano anche degli elfi, ma non sono pericolosi, se non gli si da' fastidio.

Tra la citta' di Zenghis, nella Vecchia Allansia (terra delle avventure Fighting Fantasy piu' classiche), e Fangthane (la montagna-città, mitica capitale dei nani), c'e' una strada commerciale molto trafficata e a un certo punto, in un grande lago, c'e' la famosa citta' commerciale di Sardath, costruita su palafitte (un po' come Venezia, ma in un lago). Le merci viaggiano da Sardath a Grimmund (patria del protagonista-eroe) attraverso la pericolosa foresta della Notte, passando per delle piste che vengono costantemente pattugliate e mantenute aperte da dei coraggiosi battitori dcome il protagonista. Poi da Grimmund le merci proseguono verso sud, e questo commercio e' la ragione di vita della cittadina.

L'avventura comincia con l'annuncio in Consiglio Cittadino che le piste della foresta della Notte sono improvvisamente diventate inaccessibili e bisogna fare qualcosa per interrompere l'isolamento di Grimmund, obiettivo che si trasforma immediatamente nel compito naturale del protagonista-lettore. Da questo annuncio si dipana un'avventura che ci porterà a svelare un complotto piuttosto complicato. Scopriremo presto che ci sono degli elfi neri con ali di pipistrello che hanno in qualche modo (e a suo tempo scopriremo bene come) imparato ad assumere le sembianze di chiunque, cosa che ci dovrebbe instillare una salutare dose di paranoia. Una volta risolta l'esplorazione della foresta scopriremo che la città di Sardath è assediata di notte da delle tetre creature volanti e di giorno il lago e' preda di temporali magici che non permettono quasi a nessuno di lasciare l'abitato: l'avventura diventa quindi incentrata nel liberare Sardath dall'assedio (non è un gran segreto: si tratta in fondo del titolo dell'avventura).

Proseguiremo dunque verso nord, dove c'è una catena di alte montagne, e dovremo trovare il modo di capire cosa sta veramente succedendo, chi ci puo' aiutare e chi si paleserà come nemico finale.

In generale si tratta di incontri di ambientazioni, situazioni, paesaggi e complotti quasi sempre esaltanti e questa avventura rimane impressa nella memoria. Come detto, la tecnica compositiva è di alto livello e ci sono delle complessità significative da superare, ma in generale non sono tali da scoraggiare leggiocatori giusto un po' esperti e smaliziati. Il parallelo con la tecnica compositiva e la capacitaà di lanciare delle sfide intellettuali al lettore non e' campata in aria, ma non si raggiungono certe vette di difficoltaà che sono abbastanza comuni nelle opere di Steve Jackson.

Longevità 8: 

Una volta completata l'avventura con successo non c'è un grande incentivo a ricominciare da capo, ma per arrivarci e per mettere in fila gli incontri giusti nell'ordine giusto sono necessari diversi tentativi. La cosa però si rivela più uno sprone positivo a ricominciare e provare opzioni alternative che una fonte di frustrazione come in altri Fighting Fantasy.

Difficoltà 6.5: 

Ci sono delle difficoltà, ma alla fine la soluzione è possibile anche per leggiocatori non superesperti e raggiungere l'epilogo migliore dona una grande soddisfazione.

Giocabilità 7: 

È una variante del classico regolamento Fighting Fantasy, implementato bene nell'avventura.

Chicca: 

/

Totale 8: 

Un episodio memorabile della serie Fighting Fantasy. Il fatto che in molti abbiano creduto per decenni che fosse di Steve Jackson sotto pseudonimo non puo' che essere un ottimo biglietto da visita.