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Recensione

Fighting Fantasy 11: Talisman of Death
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1984
autore/i Jamie Thomson,Mark Smith
Recensore Yaztromo

Talisman of Death è il Fighting Fantasy (Puffin) numero undici, ed e' stato ristampato (con una nuova, bellissima copertina firmata da Matin McKenna) nella prima serie Wizard Book col numero 24. Gli autori sono i ben noti Jamie Thomson e Mark Smith, che negli anni diventeranno autori o co-autori di un sacco di altri librigame e altre serie, e questo all'epoca è stato piuttosto sorprendente, visto che, nella serie Puffin, Talisman of Death è stato solamente il secondo volume non scritto direttamente dagli ideatori della serie (Steve Jackson e Ian Livingstone), e per quanto riguarda Wizard Book serie 1, tutti gli altri 28 librigame publicati sono a firma Steve Jackson, Ian Livingstone o Jon Green: Talisman of Death è l'unica eccezione.

Narra la leggenda che all'epoca (verso la meta' degli anni ottanta) Steve Jackson e Ian Livingstone stessero impazzendo per tenere dietro alle richieste della Puffin di scrivere sempre più librigame, sempre più rapidamente, per soddisfare gli insaziabili lettori, ma anche per seguire l'azienda di distribuzione di giochi di ruolo che avevano recentemente fondato (la Games Workshop), con annesso magazine (the White Dwarf). Per questi motivi, Ian Livingstone stava cercando altri autori e Jamie Thompson lavorava come editore di White Dwarf, per cui da cosa e' nata cosa...

Jamie Thomson e Mark Smith hanno seguito gran parte dei canoni Fighting Fantasy: il regolamento è standard, la creazione del personaggio è standard, il numero di paragrafi è standard (400 paragrafi, col paragrafo finale vincente alla fine), ma hanno cambiato alcuni aspetti non meccanici della serie: per prima cosa, il personaggio non è di fantasia, o un avventuriero senza passato, ma è proprio il lettore che viene trasformato in un abile guerriero e catapultato nel mondo fantastico dei librogame (stesso approccio dei librigame della serie Alla Corte di Re Artù di Herbie Brennan, che sono stati pubblicati nello stesso periodo), e poi il mondo nel quale si svolge la vicenda non è il classico continente di Allansia nel mondo di Titan, ma quello di Orb (che era il mondo di fantasia nel quale gli autori, ma anche Dave Morris, giocavano di ruolo).

Il mondo di Orb verrà ripreso anche in altre serie firmate dallo stesso gruppo si autori. Si tratta infatti dello stesso mondo della serie Ninja (The Way of the Tiger, in Inglese) e del librogame Le Spire dell'Odio della serie Realtà Virtuale (The Coils of Hate della serie Virtual Reality in Inglese). Oltre allo stesso mondo e gli stessi dei, questi librigame condividono anche diversi personaggi, tra i quali Tyutchev, Cassandra e Thaum (ma non condividono i regolamenti).
Bisogna dunque dare il merito alla serie Fighting Fantasy, per forza o per amore, di aver dato spazio e modo a nuovi autori di farsi conoscere e di dare vita ai loro mondi fantastici.

Come detto, il lettore (che diventa anche personaggio) viene evocato nel Giardino degli Dei da due divinità (che conosceremo per nome solo alla fine dell'avventura) che ci conducono in una stanza con un mondo disegnato molto particolareggiatamente sul pavimento e, dopo una breve spiegazione, salteremo "dentro" a quel mondo. Da questo momento in poi la vicenda del leggiocatore/protagonista si svolgera' a ritmi vertiginosi, cambiando forse anche troppo spesso scenario.

La storia di questo librogame in pratica comincia nel Rift, una profonda e oscura valle abitata da creature malevoli, dove incontreremo quattro Crociati, che ci affideranno il Talismano del Male che da il titolo al librogame affinché lo portiamo al sicuro nel nostro mondo, lontano dalle grinfie dei seguaci del dio Morte, che lo vogliono usare per trasformare Orb in un luogo dominato dalla morte (questo è il primo di diversi riferimenti non troppo velati alla storia del Signore degli Anelli).

Dal Rift saremo trasportati su una pianura, con lo scopo di tornare nel nostro mondo col Talismano della Morte. Incontreremo un gruppo di guerriere fanatiche religiose e dovremo trovare il modo per farci accompagnare alla città di Greyguilds, dove dovremo farci dare dai molti saggi e studiosi che ci abitano le informazioni per trovare un portale per tornare nel nostro mondo. La visita della città è particolarmente interessante, specialmente perchè verremo in contatto con le molte organizzazioni, religioni e personaggi del mondo di Orb (ma non con i ninja, che incontreremo solo nella serie omonima).

Verremo inseguiti dai seguaci della Morte e da altre varie fazioni, che si prenderanno il Talismano e dovremo trovare, con un certo tatto, realismo e diplomazia, gli alleati più appropriati per riprendercelo. I nostri alleati non sono sempre degli eroi senza macchia e senza paura, e alle volte ci converrà chiudere un occhio quando loro si comportano "male". Nella città passeremo per diversi ambienti e situazioni (strade, librerie, gilde, templi, osterie, cimiteri... c'è di tutto...) e alla fine riusciremo a ritrovarci fuori dalle mura con il Talismano. Ancora una volta dovremo attraversare una pianura, passeremo da un villaggio di uomini-cinghiale, entreremo in un dungeon sotto un alto monte (questa è forse una delle parti un po' più debole dell'avventura), affronteremo un drago sia con la forza che con l'astuzia, e finalmente troveremo il portale per tornare nel nostro mondo e allo stesso tempo salvare quello di Orb dalla maledizione della Morte.

Al momento di tornare nel nostro mondo, le divinità che ci avevano inizialmente convocato su Orb ci daranno qualche altra spiegazione e ci faranno sapere che forse in futuro avranno ancora bisogno di noi per qualche altra avventura... cosa che purtroppo, nella serie Fighting Fantasy, non è più accaduta, almeno fino a ora. Questo e' infatti l'unico librogame Fighting Fantasy ambientato nel mondo di Orb.

Longevità 7: 

C'è una certa flessibilita' di opzioni, anche se la struttura delle vicende dell'avventura è quella.

Difficoltà 7: 

Ci sono alcuni combattimenti obbligati contro avversari con punteggi alti, come detto, che rendono più oggettivamente difficile completare con successo l'avventura e c'è bisogno di una certa dose di fortuna con i dadi, anche se ci sono possibilita' di potenziare il personaggio e anche.... vedi chicca!

Giocabilità 0: 

Il classico regolamento Fighting Fantasy e una ottima costruzione dell'avventura rendono questo librogame molto giocabile.

Chicca: 

In certe parti dell'avventura e in certe situazioni, quando il personaggio in teoria dovrebbe morire, si viene invece inviati ad un paragrafo "speciale" (il paragrafo 43) nel quale i nostri "sponsor" divini ci rimettono in piedi, ci lasciano quasi tutti gli oggetti che abbiamo trovato (tranne poche eccezioni) e ci fanno ricominciare l'avventura non proprio dall'inizio (da dove in teoria dovremmo ripartire dopo aver generato un nuovo personaggio...) ma da un certo punto della vicenda più avanti. Questo è un altro collegamento con la serie Alla Corte di Re Artu' di Herbie Brennan..

Totale 7.5: 

 In generale, Talisman of Death è un'avventura solida, ben construita, con varie opzioni per superare gli ostacoli e un mondo ben strutturato (e abbastanza "adulto") come scenario. Ci sono dei combattimenti obbligati contro avversari con punteggi alti, per cui cominciare con dei punteggi alti aiuta molto, ma ci sono anche diverse alternative per alzare i propri punteggi e provare almeno ad avvicinarsi un po' a quanto necessario. Forse gli autori hanno ceduto alla tentazione di mettere troppa carne al fuoco per 400 paragrafi zeppi di vicende, scenari, incontri... ma alla fine il mondo di Orb, con le sue contraddizioni e complicazioni, è uno dei migliori ricordi di questo librogame.